Hace tiempo plasmé la teoría que tengo sobre el género único..., veré si convierto esta página en un pequeño índice de esas teorías... No sé.
Ayer estuve viendo un vídeo sobre el hipocampo descrito por físicos aficionados a la neurociencia. No pude evitar sentir envidia al ver cómo algunos sí pueden dedicarse a la investigación..., de esa envidia melancólica que, creo, te amarga un poco la existencia.
Pero vi el vídeo y, en parte, me hizo gracia pensar que, una vez más, se volvían a confirmar mis tesis..., de hecho, me parecía extraño que los neurólogos necesiten ponerse a pinchar cabezas para confirmar sus tesis: ¿no sería más lógico registrar resultados anormales de aprendizaje? Pero claro, eso es lo que hago yo con mis estudios sobre idiomas.
Veré si hoy mismo termino el primer prototipo del juego de la oca (las versiones anteriores cumplen las espectativas) y pruebo a ver si mejoro de forma apabuyante mi nivel de japonés. Aunque hay una serie de parámetros que aún no he terminado de implementar..., y tampoco tengo un especial interés en este proyecto - pues tampoco conseguiré reconocimiento alguno, ni futuro de ningún tipo asegurado.
Pero otra cosa que hice fue ver la película "Cabaña en el bosque", lo cual me recordó qué mecanismos utilizo para constituir los arquetipos que conforman una buena historia... Así que, dentro de este régimen penitenciario que me toca vivir en su infinita mezquindad, se me ocurrió hacer un compendio de villanos. Como una clasificación.
No era tan difícil, la teoría del género único incentiva a la llamada a la aventura, que es la que provoca la llamada a la revolución: los orígenes del Panfleto que, de vez en cuando, suelo escribir aquí. Sé que no tengo ni un santo influencer en el que pueda apoyarme para hacer llamada alguna. Y es que los que suelen opinar por Youtube o por Twitter suelen sucumbir al meme absurdo, a los errores de bulto.
Si recogiéramos las distintas fases por las que tiene pasar el que comete esa clase de errores entonces tendríamos definido un villano. La idea del villano en la película de miedo que queremos montar es lo que genera el mensaje del influencer como para hacer la llamada a la aventura.
Así que, como no hay influencers con cultura, yo mismo inculcaré cultura a la hora de definir villanos que den miedo.
La mejor manera de crear un test de elección de villanos es listarlos todos en un papel para, acto seguido atribuirles una numeración. Ese código será colocado en las posibles respuestas de cada pregunta en virtud de su relevancia. Si el código de un villano se repite mucho, entonces deberá de eliminarse de las preguntas necesarias como para conseguir que el número de apariciones en el test resultante sea el mismo.
De esa forma podremos elaborar un test de villanos.
Podemos clasificar los aspectos de cada villano en cuatro partes, de manera que podamos observar tres preguntas que clasifiquen las partes dos a dos. De esa manera encontramos una primera clasificación en virtud del mensaje a transmitir.
1. Vampiro, hombre lobo, zombie, wraith
El Vampiro recuerda a las historias del Conde Lucanor, El alcalde de Zalamea, etc..., donde una persona muy privilegiada se dedica a abusar de jóvenes lozanas y los del pueblo deciden ir a por el noble. El hombre lobo recuerda a las historias en la Toscana donde dos jóvenes enamorados iban a enrollarse a la luz de la luna y el primer asesino en serie de la historia los mata. Los zombis es una representación del emborregamiento de la gente, como ocurre en Rebelión en la granja, V de vendetta, o La máquina del tiempo, cuando la gente deja de pensar y se deja llevar por unos comportamientos descerebrados. El Wraith es el fantasma impulsivo que tiene una venganza entre manos...
A partir de la primera clasificación surgen tres simetrías: en qué se parece vampiro y hombre lobo que se opongan al parecido entre zombie y wraith, en qué el vampiro y el zombie en oposición a hombre lobo y wraith y, finalmente, en qué el vampiro con el wraith que se opone al parecido entre hombre lobo y zombie. Son tres preguntas que ayudan a comprender el mensaje de la película de miedo que se pretende generar: el mensaje principal con el que se pretende influenciar.
2. Ángel, criatura, fantasma, espectro
Una vez fijado el móvil del monstruo, toca saber su relación con la víctima. Puede ser un ser de luz, un engendro inferior, un ánima independiente o justo lo contrario: el resultado de los propios miedos de la víctima.
3. Más civilizados, salvajes, redneck, coloquiales
Nuestro villano puede ser de una sociedad superior, o todo lo contrario: de pueblos nativos. Entre medias encontramos los outsiders, que albergan características bastante psicopáticas debido a la sociopatía que supone conocer la civilización y vivir al margen.
4. Jerarquía, horda, individuos, pares
Los villanos pueden aparecer conformando hordas, pero hay hordas que son jerárquicas donde si acabas con el jefe todos perecen. De lo contrario, aún podrían conformar parejas, o villanos simétricos, de manera que para acabar con el malo hay que ir como por partes: es el recurso idóneo en la mayoría de los videojuegos para presentar a un villano que es un dragón gigantésco, por ejemplo, donde primero hay que acabar con el villano pata, villano cola..., y así después llegar a la cabeza. Es decir, el villano conformado por pares es como si fuera un supervillano dividido en partes.
5. Jinn, brujo, Invocación, Pastor
La magia puede ser el aspecto más peculiar de muchos de los villanos. El mensaje que quiera dar el influencer sobre el malo puede ser que considera que sus víctimas creen que les hace sus deseos realidad cuando en realidad son manipulados (jinn), podría ser que se trata de un bruto manipulador comedor de energías (brujo), podría ser alguien que usa sus influjos indirectos para hacer daño o que suele pedir ayuda a los estamentos oficiales...
6. Casi-igual, imponente, engendro, normal
Los villanos que más generan rechazo no son los puros engendros, sino los que aparentando ser normales, en un momento dado, muestran una fuerte discrepancia ya sea implícita o explícita. Por eso el que sean imponentes, meros engendros o normales no son más que apelativos del miedo que supone encontrarse con algo casi-igual.
7. Narración en el pasado, presente, presente continuo, interactiva
El cómo se describa el villano dependerá de si se usan muchos verbos y dinamismo o si, por el contrario, se hace uso de la función poética. De la misma manera, el narrador puede interactuar con el espectador de la historia hasta el punto de hacerlo más o menos partícipe.
8. Vejación, dolor cruel, encandilamiento, anestesia
La víctima del villano puede serlo tras ser descuartizada por la mandíbula de un cocodrilo, o incluso acosada por las bromas de Freddy. Pero hay villanos que conceden un último deseo a la víctima o que, simplemente, les anestesia con una mirada hipnótica.
9. Experimentación, conjura, fisiología, colateral
Los motivos que llevan al villano a ser como es puede ser por culpa de alguna enfermedad o mutación (fisiología), o puede que el villano sea el que experimente con las víctimas. Cuando el objeto no es saber verdad alguna nos queda que haya un complot contra las víctimas o que, simplemente, estaban en un mal lugar en el momento equivocado.
Cuando tenemos definido un buen villano el héroe que le haga frente queda como Dios. Así debemos entender el papel que tiene el villano en toda buena historia: cuando tenemos una idea de cómo va a ser derrotado, técnicamente, es cuando tenemos la razón por la cual contar la historia.
La llamada a la aventura
El género único
Éste es un blog pensado como último reducto para la fusión entre lo más humano y lo más tecnológico sin perder ni humanidad ni eficiencia.
lunes, 9 de septiembre de 2019
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