sábado, 30 de julio de 2022

El pseudoparia

No me he visto con fuerzas como para continuar con el guión, ni tampoco con constituir el metamarco que introduce al psicopompo..., o como lo quiera llamar al final, al mayordomo del entremundos. Al fin y al cabo, ya solo queda el tipo de juego que divierte hasta darle sentido a la vida, de manera que el que lo juegue no necesite sentir que deba darle ninguna clase de sentido.

No. Anoche me dio por despertarme, según los esquemas sistémicos que van evolucionando estas entradas ahora, si bien corresponde explicar la diferencia que hay entre los juegos donde se avanza a partir de estar en una zona y los juegos donde se avanza a partir de haber conseguido un objetivo formal, entonces para entender lo que es la verdadera disonancia cognitiva haría falta tocar temas mucho más profundos - sobre los distintos arquetipos que rodean el entorno social.

Se me cruzó que debía replantear la ley Zipf, volverla a explicar..., esta entrada no podía hacerse otra vez tan compleja. Y hace un calor tan bochornoso... Suerte que me sé hidratar, y voy preparado al respecto.

--

Hoy pretendía comentar algo que pasó cuando era adolescente, en mi primer año de instituto.

Ya en su momento empecé a tener relaciones de amistad con un compañero que también era otro genio - por alguna razón podíamos hablar con total soltura sin sentirnos frenados por ello. Nos complementamos muy bien, y para cuando le dije que sospechaba que él era un genio, me lo confirmó. Pero las susceptibilidades de mi familia, los comentarios..., eso de que yo pase mucho tiempo con un amigo..., las toxicidades, provocaron que evitara que siguiéramos viéndonos. De hecho, poco a poco, emegieron situaciones extrañas: exámenes que daban a entender que no sabía lo que ponía, o cosas por el estilo..., poco a poco el profesorado hacía de las suyas, y me imaginaba qué era. Efectivamente, en aquella época yo me dejaba barba tipo Papá Noel con 14 años, y vestía de una manera retro que parecía la versión más pobre de un refugiado o un sin techo. Por una cuestión de principios no pensaba cambiar ni un ápice mi forma de hacer las cosas, pretendía luchar con la verdad por delante..., adolescentes.

Con el tiempo empecé a recibir acosos continuos, que si el compañero de al lado se masturbaba, que si por detrás me tiraban papelitos chupados..., todo asqueroso. Así que me marché a la última fila, lejos de esos que decían ser mis amigos. Lejos de esa pandilla tan asquerosa, que era con la que solía pasar más el tiempo - jugando a rol.

Desde atrás, poco a poco vi cómo esa pandilla se iba valentonando en torno a la discriminación de dos personas: uno de etnia gitana, y otra negra. Poco a poco las bromas y comentarios eran más insistentes, más de mal gusto por su persistencia. Cansinos... Se olía el odio en el ambiente. Así que probé inicialmente a reclamarles que lo dejaran ya, el clásico grito ante toda una clase cuando tocaba descanso. Me expuse en la pizarra y borré la silueta para decirles que pararan de una vez. Y entonces fue cuando, a pesar de que previamente había hablado con él, el mismo colega que era un genio como yo me apuñaló por la espalda - me desautorizó. Y el factor sorpresa que les provoqué quedó anulado, empezaron a reirse de mí de manera insistente.

Pasaron los días y consideré que la obsesión que tenían por esos dos y conmigo ya había llegado a un punto donde había que ponerlo en conocimiento al profesorado... Pues bien, es aquí cuando empieza la complejidad. Al terminar su clase, me dirigí a la profesora que, además, era nuestra tutora, y le expuse que había unos cinco compañeros que tenían un comportamiento lleno de odio, y que más en concreto había dos que tenían que cambiar radicalmente de actitud. Hay que decir que no recuerdo exactamente mis términos, pero lo hice ante toda la clase - para que se vieran las cartas. 

Y ocurrió lo que nunca debió: la profesora, que para mayor aberración se llamaba Caridad (y para reirnos de ella Quevedo, cuando era tuerta), en vez de pedirme hechos, o que desarrollara qué problemas se habían dado, se adhirió a las bromas de los acusados. En tropel, los cinco empezaron a bromear y quitarle hierro, mientras se endurecían contra mí: tan pronto como decían que no eran más que comentarios sin importancia luego se me encaraban cínicamente para decir que me iba a poner a llorar. No se pudo dilucidar absolutamente nada que hubieran hecho, automáticamente todo lo sucedido no fue más que la interpretación que ellos daban. Quedó confirmado, yo también estaba siendo discriminado - y era superior al uso de la razón o a ser portador de la verdad misma.

Así que cogí mis cosas y me fui al patio, ya que disponía de una información privilegiada que me decía que tenía una hora libre. Busqué un lugar apartado y, efectivamente, cuando a mí siempre me habían dado palizas por haberme puesto a llorar, diré que lloré. No entendía nada. Nada cuadraba. Comprendí que, efectivamente, me habían tildado de ser una persona que se "preocupaba" de más (una karen), que es como si fuera un neurótico... Y debía pensar muy bien mi siguiente estrategia, ¿la dirección del centro, alguna institución que protegiera a menores? Sin embargo ocurrió, como en toda buena historia, un cambio significativo: no es correcto pensar que me había convertido en un paria, o que para mis compañeros había demostrado ser muy débil. 

Tenía la apariencia de un paria, y aparentaba ser muy débil, pero es aquí donde entra la ley Zipf, y es aquí donde entra el misterioso poder de control mental. Me percaté que si yo pensaba algo, externamente nadie estaba de acuerdo, pero todos concordaban conmigo. Si yo sentía algo, todos se reían de mí, pero tomaban en cuenta ese sentimiento. Había un comportamiento en falso: era un chico débil en falso, un villano en falso..., pero, al mismo tiempo, era el que tenían en mente - inquebrantable y fiel a mis Principios. Racional y sensible, como hay que serlo. Puteado por fuera, pero inmaculado por dentro: un pseudoparia.

No me di cuenta inmediatamente, pero poco a poco me daba cuenta de que el teatro me daba la razón, y que tenía un poder cada vez más creciente. Observaba los hilos de la corrupción, y podía entretejerlos para conferir una red de araña según me pareciera. Una red invisible con hilos que llegaban más allá de donde era capaz de ver ¿Para qué buscar ayuda exterior? ¿Acaso no podía volver a ocurrir lo mismo? Seguro que se repetía la situación. Observé cómo mis compañeros me daban su apoyo incondicional por el acto de denuncia pública que llevé a cabo, porque consideraron que esa profesora no hizo su cometido y se había quedado impune. Por eso necesitaban compensarme - tan simple que no necesita ni explicación.

En mi novela lo llamé "El misterioso poder de control mental". Obviamente solo quise representarlo como un "poder mágico" - y de mágico no tiene nada. Realmente todos estamos interconectados por una dimensión que nos es invisible a nosotros, y que atraviesa nuestra matriz tridimensional. Es un paseo por lo trascendente, y que los animales domésticos comparten con nosotros. Ya lo decía Kafka, todos los misterios se resuelven a través de un perro. Ese perro que te elige porque está bien contigo en realidad ha conectado esos hilos inconscientemente..., contigo.

Si se te ocurre una idea y la tienes en mente, entonces en la medida en la que ésta se hace cierta hay un calentamiento o estrés que te quitas - hay una entropía que restas. Es como si se entrara en conexión con la experiencia misma.

Esos dos amigos a los que acosaban se sintieron más fuertes y alcanzaron el éxito desde su ámbito personal. Esto es porque ellos nunca fueron unos parias, todo lo más dos personas claramente discriminadas. Pero, lo que me daba fuerzas era comprender que ellos confiaban en mí - como si yo pudiera hacer nada para ayudarles; y al final los acababa ayudando igualmente.

Todo es un poco más complejo que lo dicho..., porque también pasaron más cosas buenas y malas..., y el convertirse en pseudoparia significa también tirar de humor negro, como de no reirme de ningún chiste de humor negro que viniera de ellos. Era una fortaleza superior cuando se combinaba con la generosidad de darles mi perdón de manera coherente, y de intentar seguir apoyándolos a todos.

Digamos que ese juego que me monté es en lo que consiste el último de los metamarcos, pero ya explicaré mejor qué se entiende por un videojuego autogenerado..., o no. El tiempo dirá para qué seguir desarrollando estas entradas.


viernes, 29 de julio de 2022

Metamarco de un fraccionamiento

El calor que hace no tiene nombre, bloquea. Es bochorno, no hace viento. Cuando el calor no permite cambio de aires el sudor empapa los sentidos y bloquea toda forma de creatividad o de racionalidad. España en estos momentos, y en especial algunas regiones como en la que vivo, está pasando por unos malos momentos. Y, por otro lado, los que solo podemos tirar de ventiladores salimos del paso como vemos.

En situaciones como esta el ser humano necesita que le dinamicen, necesita un psicólogo o coach. Por alguna razón este tipo de cometido suele ser muy útil, y al mismo tiempo muy complejo. En mi experiencia como mediador laboral uno de los temas más recurrentes ha sido siempre la creencia de que el mediador debía ser justo, debía ser imparcial y abogar por las dos partes por igual. Y eso es un tremendo error: el fuerte es quien va a resolver la mediación, el mediador debe reunir todos los riesgos y problemas de la parte en conflicto y comunicarle al jefe las posibles soluciones que podría adoptar. Toda una batería de posibilidades que acaben con el conflicto.

El mediador, por tanto, como buen dinamizador no juzga - porque para emitir un juicio tienes que tener un conocimiento de toda la historia de los sujetos, para emitir un juicio hace falta también un criterio etic que usaremos al margen de la historia. El juez se ubica en una posición de interpretación superior, por tanto. Un dinamizador jamás podrá ser juez.

Ya lo habré comentado en otras ocasiones: la psicología no debe incorporar términos como "bueno" o "malo". No los necesita. Igual que el árbitro no puede animar a los jugadores de fútbol para que marquen goles, el dinamizador no puede pararse a juzgar si actúan los participantes de una manera correcta o incorrecta. Cuando se fracciona una historia y se le permite a un espectador el elegir cómo desarrollar su propia aventura no puede haber juicios, solo una exposición del destino escogido y los riesgos que representan para sus propias elecciones.

Ya comenté que los autojuegos de rol no eran lo mismo que el fraccionamiento de historias: cuando un librojuego te permite escoger tu propia aventura, aunque la temática sea la misma, no se parece en nada a un juego de rol en solitario. Más que nada porque la estructura de juego incorpora elementos que no aparecen en los demás. En un juego de rol hace falta un máster, en el autojuego el máster eres tú con la ayuda de oráculos. Pero el fraccionamiento de una historia exige un dinamizador: y ese es el principal error que están cometiendo en el cine interactivo - que sabe lento y descafeinado para todo lo que puede ofrecer.

Nos podemos imaginar cómo sería que los espectadores se dirijan al cine, y como en el juego de mesa de El Bosque Misterioso, elijan un conjunto de "recursos literarios" tras una espectativa que les dio los trailers de la película. Acto seguido, entran en la sala tras echar esos recursos en un "saco" de manera que configuren el trascurso de la historia de una manera democrática: amor, acción, muertes, drama... Están pidiendo un género literario, y sus opciones están basados en estrategias superiores. Nada de "elige el camino de la derecha o el de la izquierda". La cosa es que las elecciones son políticas: el héroe arriesga, la donante traiciona, el amigo se acobarda, se observa la devastación de las acciones..., etc.

Dos veces vas al cine para ver la misma película, y en ambas la película es diferente. Ya no digo lo ideal: que tengas derecho a ir a ver tantas películas como quieras (una maratón) hasta que salgas del cine. Si eso significa que solo habrá una película de extreno y las demás antiguas, me parecerá bien. Pero pagar 8 euros para solo dos horas de cine..., ¿y qué pasa con el ambiente? Ya sea los momentos previos y posteriores. La opción de estar entre las salas, de hacer vida social... Un cine no es una butaca y una pantalla, también es la reacción de la gente al acabar viendo lo que tanto esperaba y que no sabía si realmente iba a acabar así. Sospechar que la película pase de ser heroica a un drama, o que gire a convertirse en una película de miedo. No saber si la mayoría de los espectadores prefieren ver muerto al tipo duro antes que verlo triunfante. El cine, principalmente, se escoge porque es una forma de compartir sentimientos, dinámicas. El cine no es solo la historia que te cuenta el director a su manera, también es lo que se comparte con el resto de actores, y lo que se monta con todos los técnicos. Por eso, los espectadores tienen la opción de vivir unos aires que transforme las sensaciones más estáticas en auténtica emoción. Y eso como se consigue mejor es fraccionando las masas: reconociendo los distintos caracteres.

Como las masas de aire caliente y frío, cada una tiene su naturaleza y origen. Pesadas o ligeras, húmedas o secas, continuas o variativas..., tras reconocer todas las fuerzas que aparecen al margen de cualquier principio ético que les queramos inducir - tras reconocer las distintas maneras de hacer lo mismo hay que ofrecer una historia lineal que desembocará en cuatro direcciones, principalmente.

¿Qué habría pasado si Aragorn no hubiera liberado a las hordas esqueléticas? ¿Qué habría pasado si Golum hubiera conseguido el anillo y escapado con él? Se trata de buscar la linealidad en los puntos donde no afecten a la trama principal, salvo para aprovechar las ambigüedades: poder convertir el final en un destino imaginado por los protagonistas, una ilusión creada para satisfacer la idea de que estando todos muertos, al menos, habían logrado encontrar un lugar de paz... Jugar con la ambigüedad para montar historias dobles sin necesidad de crear rupturas importantes en la trama. Es como elegir el ángulo de la cámara.


Caída a los infiernos de Sofía. Basado en el Pistis Sophitia.

Al abrir la caja observamos varios libros y unas cuantas fichas especiales. Uno de esos libros es un pequeño manual de instrucciones, que es lo primero que se deja ver en la caja. En el libro de instrucciones se explica qué pasos hay que dar para empezar a jugar: está el libro del Antes, del Durante y del Después. En el Antes el lector se configurará por sí mismo su propio personaje, ayudándose de los oráculos que se presentan. En el Durante el lector viajará por los infiernos con la ayuda del Narrador de la historia, con un conocimiento omnisciente. En el Después el lector entrará en contacto con el Obstinado, que es un narrador no tan omnisciente ni tan poderoso como muchos esperan.

Al empezar a leer el Antes el lector constituye su ánima, su carácter y, como la vida es efímera, para cuando hayas terminado de coger todas las fichas que resuelven todos los dilemas que se te planteen pasarás al Durante, que es cuando tu personaje haya muerto y se verá en el Infierno.

En el Durante el personaje descubre que estuvo adorando a un dios imposible de adivinar, porque eran demasiadas combinaciones raras, y las pistas eran muy duras. Así que tendrá que viajar entre los distintos arrepentimientos valiéndose de las fichas que recolectó en el Antes para determinar si puede o no avanzar. Si se queda en mitad del camino entonces llega el Después, y las risas o no de los Aeones.

En el Después el Obstinado le comunica al arrepentido que nunca hubo cielo, porque no hay juicio para el que perdió la forma de llevarlo a cabo. Que si quiere entrar en el juego del Juicio debió haber desarrollado mejor la historia que hay entre el Antes y el Durante, que es un Presente que siempre despreció.

--

Para montar los tres libros solo hay que montar el Durante: a lo largo del viaje el autor de este producto ha recopilado una colección de filósofos que la historia ha reconocido como los más brillantes. Entonces nos valemos de la tabla de Saussure para distinguir unas filosofías de otras a partir de cómo ven las cosas. Cada fracción de tiempo es una conversación con un filósofo, que nos brinda la oportunidad de replicar un diálogo que tuvo con un antagonista suyo, para observar dos maneras de continuar: en ocasiones reclamará que gastes tus propios puntos de carácter por cómo te definiste Antes, y en ocasiones te obligará a definirte en ese instante para decir lo que te parezca más oportuno. La disonancia entre cómo te ves y cómo eres te llevará al arrepentimiento de no poder terminar tu aventura y la confrontación con el Obstinado, que te hará una evaluación psicológica a partir de los puntos que te queden y en qué arrepentimiento te hayas quedado anclado.

Sin embargo no habrá juicio. Ése es el punto en el que mucha gente falla: puedes arrepentirte sin haber sido ni bueno ni malo; el arrepentimiento se da por no haber tenido las ideas claras - por haber sido víctima de toxicidades y errores psicológicos.

Los calentamientos son los que marcan el Después, y así el lector querrá rehacerse, ir hacia atrás, y volver a intentarlo desde el principio - pero con la experiencia de pretender escoger diferente.


jueves, 28 de julio de 2022

Metamarco de un torneo. Phil's Escape Room 66.

El primer metamarco que describí tenía por objeto crear solitarios, o autojuegos de rol. Estos juegos debían ser lo suficientemente complejos como para albergar la sensación de estar viviendo una historia estructurada bajo una sucesión de confrontación entre héroes-villanos, trampas-recompensas, etc... Por tanto, consistía en un estudio algebraico que generaba historias con la pretensión de que fueran emocionantes, al mismo tiempo que se participaba en ellas al repercutir en el destino del héroe con una cierta sensación de confrontación entre los méritos y el azar: la eterna lucha entre mortales y dioses tal como lo describe la tradición grecorromana.

En esta ocasión he querido pasar al nivel 2. Tenemos un máster y unos jugadores. En el metamarco anterior también existía esa posibilidad, salvo que las reglas coyunturalmente debían ser modificadas para que el producto final englobara la idea. En esta ocasión necesitaremos un árbitro que conocerá la historia, o un jugador que ejercerá ese rol temporalmente. La diferencia entre un tipo u otro será también coyuntural: por lo que crear un producto final cambiando esta regla no supondrá un verdadero problema.

La estructura del metamarco tiene por objeto reunir a un conjunto variable de personas para que jueguen una partida de rol lo más trivial posible, pues pretendemos automatizar el proceso. Para ello lo primero que hay que hacer es comprender cuáles son las cualidades que tienen los juegos de rol que lo hacen obligatoriamente tratable como algo manual:

1. Los jugadores en un juego de rol pueden valerse de sus relaciones tóxicas para linchar socialmente a algunos miembros.

2. Cuanto más numeroso es el grupo más difícil es darle un tratamiento equitativo a todos los jugadores.

3. La falta de dinamismo ayuda a que algunos jugadores se estresen antes que otros.

Visto así, si un máster humano lo tiene difícil más aún lo tendrá una máquina, por mucha inteligencia artificial que se consiga introducir con técnicas válidas de deep learning. Por eso estas reflexiones se deben considerar tanto desde el lado de las ciencias como de las letras. Y lo primero es descubrir cuál es el género que es más fácil de manejar para crear modelos de arbitraje que abarque productos marco que se categoricen como juegos de rol. Esto es, la elección del metamarco pretende ser generatriz de los mejores productos de juegos de rol.

Nótese qué se entiende por juego de rol: un cuenta cuentos cuenta una historia y algunos de sus héroes son los otros jugadores, que compiten con obtener los mejores resultados dentro de esa historia. Visto de esta manera: tres árbitros traen a 22 jugadores a que se enfrenten en un partido de fútbol, así a base de pitidos y gestos el árbitro va contando cómo se resuelve la historia. Es decir, cualquier juego de competición, o incluso videojuego, bien puede considerarse un juego de rol - con unas meras diferencias puramente coyunturales. Es más, puede ser relativamente sencillo cambiar las reglas de un deporte para que tenga formato de videojuego, o de juego de rol comercial, etc...

Sin embargo, los juegos de rol no se parecen a los solitarios. Por eso, el fútbol se parece más a un juego de rol que un autojuego de rol.

La descripción de estos metamarcos le corresponde a los "coachs", entrenadores o dinamizadores. Pero eso ya sería nivel 3 (la historia de mi vida)..., mejor desarrollemos el metamarco de los torneos.

 

Phil's Escape Room 66 (basado en la dinámica Phillips 6/6).

Acabamos de recibir la caja que contiene el "Phil's Escape Room 66". Según la ley vigente de influencers, al no quedar nada claro si estoy haciendo publicidad de un producto existente, futuro, o lo que sea, podría estar incurriendo en alguna clase de ilegalidad. Claro, ¿se ve aquí alguna clase de dolo o afán de lucro? Si no se da ni lo uno ni lo otro..., pero aún así he necesitado explicarlo, no creo que nuestra sociedad dé mucho para sí.

Al abrir la caja observamos 8 barajas de cartas; por los dibujos en el dorso se adivina que albergan temáticas tipo medieval, gótico, cube, sociópatas, concurso mortal, espacio, epopeya griega e infierno. Cada carta describe una situación, o prueba a superar por parte de los jugadores. Se entiende que el que hace de máster es quien se encarga de leer cada carta. Por lo que se abandona la idea de que un máster deba recordar una infinidad de reglas escritas en un libro, y se reduce a lo que pueda leer en una carta combinado con las reglas generales.

Un tríptico describe las reglas generales: Phil's Escape Room 66, un juego donde ganan los que sobrevivan en un torneo eliminatorio de dos fases.

Reglas de torneo: todos los jugadores serán participantes y tendrán que dividirse en grupos de 6 para resolver cada partida en aproximadamente 6 minutos. Al término de 6 partidas en cada grupo algunos participantes serán destinados al purgatorio, otros participantes pasarán a ser supervivientes y el resto serán eliminados. Los torneos que se celebren en el purgatorio tendrá por objeto obtener un único superviviente, sabiendo que en el purgatorio no se puede eliminar a un participante. Para cuando solo quede un superviviente del purgatorio y hasta 5 supervivientes que se hayan seleccionado por sobrevivir entre ellos, en la batalla final se juntarán los hasta 6 campeones con la regla adicional de que el representante del purgatorio no puede ser eliminado. Si hubiera empate habrá muerte súbita solo entre ellos dentro del purgatorio, sin que puedan ser eliminados - y ganará el primero en escapar.

Reglas de la partida:

En cada partida uno de los participantes hace de Avatar, y el resto son quienes tienen la oportunidad de puntuar o ser eliminados. Serán considerados supervivientes los que empaten en el mayor número de escapadas entre las partidas jugadas dentro del grupo sin haber sido nunca eliminados. Antes de iniciar las 6 partidas los jugadores eligen democráticamente el ambiente del juego: el mazo con el que van a jugar.

El Avatar lee la carta, y ésta se compone de 6 apartados: Ambiente, Nudo, Escape, Muerte y Pistas.

El Ambiente es una descripción sociocultural que pone en contexto a los participantes para saber qué les llevó a esa situación, de dónde vienen..., es información de ambiente, sin mayores referencias. El Avatar podrá tomar licencias sobre cómo leer o describir este ambiente.

El Nudo es lo que leerá de manera exacta el Avatar dejando bien claro cómo es la estancia, lo que se ve en ella. En cuanto termine de leer el nudo empieza la cuenta atrás, cada jugador tendrá un minuto para decidir qué hacer.

El Escape es la regla que debe describir el jugador que pretenda escapar.

Muerte es la regla que describe qué le pasa al jugador que hace lo que ahí pone expresamente. Un jugador solo puede ser eliminado si manifiesta hacer exactamente lo que dice la Muerte, salvo que sea un no-muerto o estén jugando a muerte súbita.

Pistas es la parte que el Avatar no lee en público y que servirá para responder preguntas de los participantes; todo lo que no describa las Pistas, el Escape o la Muerte será respondido como "no tiene nada que ver", si, por el contrario, encaja con alguna Pista, entonces el participante tendrá derecho en su tiempo a hacer otra pregunta o acción.

Cuando un jugador no recibe como respuesta su escapada, o cualquier afirmación determinante, entonces perderá su turno para obtener una victoria.

Es posible que al haber pocos jugadores se quieran jugar las partidas más lentas, y se considere cumplir las rondas repitiendo varios ciclos en la misma estancia.

 

Hasta aquí las reglas básicas.

Ahora vemos un mazo especial con objetos especiales que solo funcionan en ambientes específicos y un pequeño libro de reglas avanzadas para estereotipos. En ese pequeño manual nos dice que antes de empezar las rondas, tras elegir el mazo con el que se jugará, cada jugador tomará uno de los 6 roles sin opción de repetir, si hay conflictos entonces se reparte al azar.

En el mazo especial de objetos se observa dibujado qué estereotipo es el dueño de ese objeto, y cuál es la habilidad especial que le confiere - y si se pierde tras usarlo una vez. Sin embargo, en las propias cartas básicas de su mismo ambiente, en el lateral, aparecerán los objetos especiales que quedan anulados para esa aventura - por lo que no son infalibles.

Esos objetos especiales permiten hacer más preguntas fallidas, evitar ser eliminados en situaciones específicas, ganar más tiempo para reaccionar o aspectos tan subversivos como conseguir que un no-muerto asuma la acción que desea hacer el jugador para conseguir ambos la escapada, o que la trampa se la coma solo el no-muerto.

Entre las reglas especiales habría que indicar que no es posible eliminar a un jugador que ha sido seccionado en dos si éste no es eliminable, por lo que el Avatar deberá justificar cómo es posible que pueda escapar; así como otras tantas decisiones que reducen las reglas a lo que se espera de lo calculado por encima de la interpretación del Avatar.



miércoles, 27 de julio de 2022

Rúbrica. Elección del marco

Ayer me llamaron varias veces desde Jazztel... Las primeras era para mantener la apariencia de que ya todo estaba bien, de que todo olvidado..., la última fue de un tipo que me preguntó por mi móvil, número que no le pensaba dar, porque al parecer el técnico no podía dar conmigo. Mentira, yo estuve pegado al fijo todo el tiempo y las anteriores llamadas me habían dejado bien claro de que el técnico no debía venir a reparar nada. Todo contradicciones y falsedades. En cuanto la última llamada descubrió la "rareza", yo no le di demasiadas pistas - salvo que fuera idiota las cosas estaban claras, me agradeció la información y colgó. 

Efectivamente, como dije en mi última entrada, en ocasiones vemos gente que se organiza para llevar a cabo actos de puro sadismo. No es por la idiología, no es por alguna clase de racismo, o lo que sea..., es por el placer de sentir el poder, de vengarse por cualquier motivo, porque sí... Porque quieren ir a por alguien y le quieren hacer la vida imposible. En mi caso, cortarme Internet. Sin ninguna razón en especial, como quedó patente.

Ya me lo decía un colega cuando fui a preguntar por una incidencia en el Hospital: que yo era una persona educada. Pero claro, ¿qué pasa si el servicio de atención al cliente tiene rarezas? El primero en detectarlas será una persona que usa la lógica y, si además es muy honesta, entonces se le notará en el tono de voz (el hartazgo). Poco a poco se va invocando el sadismo en quien atiende, por sus mentiras, o porque los propios señores que fueron contratados para dirigir en las oficinas diseñaron un perfil profesional sin pies ni cabeza. Los acosos que llevan a cabo algunas empresas a sus clientes solo se explica desde el error descomunal e incuestionable de los sistemas que evalúan los grados de inteligencia - los méritos. No hay que olvidar que esas patentes se basan en discriminaciones que se correlacionan con la brecha social que ya existe hoy día: los que tienen más posibilidades son quienes son de la familia correcta y forman parte de hermandades específicas a través de la universidad privada correspondiente. Por esa razón los blancos serán futuros empresarios, y los negros delincuentes. Espero que mis colegas datacientíficos estén dispuestos a cambiar esas retroalimentaciones vergonzosas que solo demuestran que no tienen ni idea de lo que están estudiando.

--

Los juegos como "Alerta roja", cuyo original creo que era "Manhatan", son para probandos que ya conocen bien el idioma y pueden desarrollarse describiendo las calles, orientándose para así mejorar su inteligencia más espacial. La ortodoxia científica distingue distintos tipos de cualidades intelectuales vinculados con el espacio, la orientación, etc..., yo no. Para mí meditar sobre cómo orientarse está vinculado con hacer ejercicio físico, ser maestro en artes marciales, conducir un coche, etc...

Antes de desarrollar la evolución de la mentalidad de orientación espacial en L2 se debe adquirir unos primeros ladrillos básicos para aprender a hablar en el idioma, lo más pronto posible. Juegos del tipo, "estoy en el parque, explícame con este plano cómo llego a la librería" son intuitivos y muy útiles. Desgraciadamente los profesores que he tenido nunca se han obcecado demasiado en jugar más a estos juegos, crear variantes, poner desafíos, etc... No sé si es porque se aburrían, porque esperaban que algunos se perdieran más fácilmente o porque pensaban que no servía de nada. A mi juicio esta clase de ejercicios tienen mil veces más valor que aprender los números, y enseñan más gramática que aprendiendo sus reglas.

Pero ésta no será una entrada sobre cómo convertir un juego de orientación en un juego tipo Manhatan, juego de rol de turistas, etc... Las rúbricas que presento están más centradas en la adquisición más básica - lo elemental, para que los probandos tengan una buena base antes de que se desarrollen con otras técnicas (probando a viajar al país). Es decir, mi intención es ofrecer las técnicas más fundamentales para antes de viajar al país de manera que las siguientes prácticas tengan su equivalente con lo que haga el turista o trabajador extranjero.

La idea que aquí se presenta es, dada una gran cantidad de marcos, o de formas de hablar con sus diversos objetivos dentro de la pragmática, ¿qué mecanismos internos deben desarrollarse para que el probando sea capaz de adquirir la capacidad para escoger el marco que más le favorezca? Esto es, sé dar puñetazos, sé dar patadas, ¿cuándo toca el puño y cuándo la patada? Parecería que la respuesta es el azar, para que tu rival no descubra tu patrón - pero en realidad es mucho más complejo que todo eso: tiene más que ver con el sistema de control de la atención.

 

Karma. Un juego basado en Island.

1. El profesor determina un lugar de acción donde desarrollar el juego; ya sea una ciudad, barrio o zona.

Ej. El profesor escoge como lugar la ciudad de Cartagena. Y se lo dice a los alumnos.

2. El profesor le reparte a los probandos tres tarjetas de cartulina y les pide que en la primera escriban un lugar o parte dentro de la zona escogida para la clase.

Ej. Un alumno pondrá un bar específico que conoce, otro alumno escribirá "bares", otro una esquina descrita de manera que todos puedan entender dónde se refiere...

3. El profesor recoge todas las cartulinas con los lugares y a medida que vaya leyéndolos en voz alta escogerá un marco con el que se describirá algo malo que pasará allí, y el marco opuesto con el que se describirá la manera de describir una protección.

Ej. El profesor lee: "bares", y presenta un marco donde se podría construir "0 un camarero 2 te 3 echa 4 vino encima 1" y otro marco donde se podría escribir "0 Si se derrama el vino 5 consigues 6 evitarlo 1"

4. Los probandos deberán escoger si quieren condicionar su maldición y bendición en ese lugar, y los que decidan hacerlo deberán escribir el lugar + maldición en el anvés y una carita triste en el revés; así como bendición (sin especificar el lugar) en el anvés de la otra tarjeta y una carita feliz en el anvés. El profesor debe recordarles a los probandos que la bendición sirve para anular esa maldición.

5. Cuando los probandos comuniquen que ya tienen todos su par de tarjetas rellenadas entonces se procede a empezar a jugar.

6. Los probandos les dan al profesor sus tarjetas de maldición y de bendición, se barajan y se reparten de la manera más equitativa posible entre los probandos (pudiendo quedarse algunos con dos de maldición o de bendición).

7. El profesor le dice a los probandos que solo pueden jugar las cartas que estén boca arriba; y que deben poder leerlas sobre sus mesas.

8. Se les pregunta a los probandos por el orden más adecuado, en principio sería empezar por los más benditos, y se procede a darle el turno a cada uno de probandos.

9. Si es el turno del probando, éste deberá obligatoriamente ir a un lugar de los reconocidos en las tarjetas. El profesor, oportunamente, podrá preguntar a los probandos si alguno de esos lugares está libre de actividad para eliminarlo del juego; pero, en principio, podrá ir en su turno a cualquier lugar que no haya visitado antes, antes de a cualquier lugar que sí visitara. 

Ej. Habiendo un lugar llamado "bares" y otro llamado "bar Pepe" el jugador deberá especificar en qué bar se ubica, ya sea en el bar Pepe o en otro tipo de bar, dando a entender que hay como dos lugares por visitar, aunque el bar Pepe también active las maldiciones de los bares.

Nota. Esta regla podrá hacerse flexible, porque en este juego el cumplimiento de las reglas es lo más flexible que existe, y habrá una cierta sensación de falta de rigor.

10. Al comunicar el probando en qué parte de la ciudad se ubica, el resto de los probandos leerán entre sus maldiciones y decidirán si activar o no su maldición contra el probando.

11. Para cada probando que deseara activar la maldición se discutirá si es aplicable en el lugar.

12a.1 Si es aplicable la maldición, el probando le da la carta al maldito, y la pondrá boca abajo en su lado (mostrando carita triste).

12a.2 El que recibe la maldición puede que tenga una bendición que le libre, si fuera así la expone y se discute.

12a.3a.1 Si aplicable la bendición para contradecir la maldición entonces el que recibió la maldición puede darle la vuelta a la carta de maldición que recibió para que entre en juego ya que "no le pasó nada".

12.a.3a.2 Le entrega la carta de bendición al que le envió la maldición y el probando deberá ponerla en su lado boca abajo (mostrando carita sonriente).

13 Se repite el paso 9 hasta que el que sea turno no tenga cartas con las que jugar (si tiene cartas están boca abajo), en cuyo caso se considera a ese probando fuera de juego.

14. Ganan los probandos fuera de juego con el menor número de caritas tristes o sonrientes.

 

Como este juego parece muy azaroso se puede incorporar reglas especiales que lo hacen más complejo y largo:

ESP1. El probando que quede fuera de juego con caritas tristes y sonrientes puede voltearlas a su elección por cada triste una sonriente.

ESP2. Los probandos con caritas tristes pueden tener más derechos democráticos en la interpretación de las reglas que los demás.

ESP3. Es posible intercambiar cartas en juego si dos probandos quieren y están en la misma parte del mapa.

ESP4. [Con el fin de que fomentar la participación es interesante hacer que los probandos tengan unos estereotipos con el que se sientan identificados por haberlos elegido dentro de la dinámica] El probando elige al principio de la partida un estereotipo.

ESP4.1 Creación de estereotipos (paso 6): Se escogen dos cartas al azar de bendición o maldición y se pone nombre a esa combinación. Se repite ese procedimiento hasta generar un número simple de estereotipos.

ESP4.2 Elección de estereotipos: Cuando sea el primer turno del probando éste deberá solicitar un estereotipo para que se le asigne.

ESP4.3 Aplicación de estereotipos: El probando podrá usar la maldición o la bendición del estereotipo sin que se convierta en una carta, pero evitando así recibir (o emitir) cartas de otros probandos.

--

Con esta dinámica el profesor potenciará la capacidad de intercambio y competitividad entre los probandos usando el lenguaje L2. El equilibrio, centrar la atención en un tema, usar marcos específicos con reglas gramaticales simples específicas, etc... Todo eso queda especialmente desarrollado en una dinámica donde, si genera efusividad, entonces será más efectiva. Ahora bien, también es cierto que las dinámicas que son más "calientes" es más difícil controlar que los probandos se comuniquen en L2.

En virtud de la autoridad que tenga la dinámica podría penalizarse dentro del juego a quienes no usen L2.


martes, 26 de julio de 2022

Rúbrica. The Reminded

La memoria tiene una manera de almacenar la información, y ésta no será a partir de cómo esté denotada - sino por cómo está connotada. En informática sí se almacenan los datos a partir de cómo se representan, no por la información que contienen o con la que se relacionan. La razón es obvia, los datos son muy baratos de almacenar, pero muy costosos de darles valor y gestionar para darles uso. Quizá se deba considerar que la manera más correcta de recordar grandes extensiones de vocabulario no sea mediante trucos nemotécnicos de cómo se denotan sus signos, sino por su connotación.

Así que bajo ese postulado y bajo la idea de que jugaremos en un entorno con una enorme cantidad de probandos, esta rúbrica intentará formular cómo ayudar a reconocer más fácilmente grandes cantidades de palabras, verbos asociados y objetos con los que poder conformar frases sencillas. Es decir, el objeto de la siguiente rúbrica consiste en almacenar referencias en L2, y conectarlas con conceptos sin salirse de L2. Este tipo de escucha activa vincula la actividad de la escucha en el análisis de la palabra (relación vertical), mientras que en la anterior rúbrica la escucha activa se rige por la relación de la palabra principalmente (relación horizontal). Esta dinámica, por tanto, trabajará teóricamente el lado izquierdo del cerebro.

Para ello el profesor deberá disponer de una hoja de cálculo, aunque es factible apuntar las cantidades sobre la pizarra (solo hay que sumar y restar lo que gasta cada probando).

1. Se reparte a cada probando una tarjeta y se les dice que ahora ellos son generales de un ejército y que tienen que encontrar y dar caza a los generales de los demás ejércitos. Para ello antes deben encontrarse en un país, una región, una ciudad, un barrio y una calle. Y eso es lo que tendrán que apuntar en sus tarjetas.

2. Para saber los nombres de los países el profesor muestra una lista de sustantivos generales, conceptos sencillos en L2.

Ejemplo: personas, animales, lugares, ciencia, comida

3. Los nombres de las regiones será un concepto connotado como hijo jerárquico de su país, así que el profesor también incorporará las tablas pertinentes para cada país.

Ejemplo para el país personas: trabajo, familia, viaje

4. Los nombres de las ciudades será el concepto más técnico, que albergue el sujeto mismo; sabiendo que es posible que una misma referencia se encuentre en dos regiones distintas.

Ejemplo para la región trabajo: albañil, cuidador, enfermero, doctor... Se puede cambiar el género.

5. Los nombres de los barrios son verbos que se pueden aplicar a los sujetos ciudad.

Ejemplo de barrios para albañil: levantar, construir, ir, piropear

6. Los nombres de las calles son los objetos o complementos que se usan con el verbo de la ciudad.

Ejemplo de calles para levantar: un muro, una pared, un edificio

7. Tras apuntar cada probando su ubicación exacta empieza el juego de eliminación sabiendo que inicialmente todos los probandos tienen gastado 0 euros.

8. El profesor debe elegir a un probando que no tenga gastado más que cualquier otro. Y le propone si mejorar su defensa o si pasa al ataque. El probando puede pedir información sobre los presupuestos de sus compañeros o suyo propio.

9a.1 El probando que es mano puede decidir aumentar su nivel de defensa y le comunica al profesor en qué cantidad.

9a.2 El profesor suma a los costes del probando la cantidad para su defensa y en su presupuesto general.

9b.1 El probando que es mano decide a dónde va a machacar a un general, para ello debe calcular la distancia: cambio de calle +1, de barrio +2, de ciudad +3, de región +4, de país +5. Se costeará en el viaje como mínimo la distancia que deba recorrer. Y comunica: a dónde va y cuánto se costeó en el viaje, además de cuánto se costea en el combate.

9b.2 El profesor contabiliza el coste de viaje. Y pregunta si hay algún probando que se encuentra en ese destino.

9b.3a.1 Si un probando admite estar en ese destino se comprueba si el ataque supera a la defensa. Si fuera así se elimina al general atacado.

9b.4 El profesor suma en el presupuesto del probando lo que ha gastado en movimiento y combate, aunque no haya combatido.

10 Se repiten los pasos anteriores hasta que solo quede uno.

Reglas especiales.

ESP1. En consideración de la dificultad de las reglas de cara a los probandos, los probandos podrán juntarse en facciones para crear una puesta en común a la hora de tomar decisiones. Ganará la última facción en pie.

ESP2. En consideración de la facilidad de las reglas de cara a los probandos, se les podrá pedir que creen un mapa semántico para hacer más compleja la regla de las distancias a la hora de viajar entre ciudades.

ESP3. Cada general podrá ser del tipo tijera, papel o piedra. De manera que al verse cara a cara, se hará público qué tipo de general es el atacante si no consigue su ataque y, por otro lado, la tijera dobla su ataque contra el papel, el papel lo dobla a la piedra y la piedra dobla a la tijera.


lunes, 25 de julio de 2022

Rúbrica. Sintagramas para la escucha activa

Debo confesar que si fuera realmente una rúbrica debería de tener, al menos, formato de tabla. Que si mencionar los materiales, los pasos..., esas cosas. De esa manera sí parecería esta clase de cosas una rúbrica. Pero claro, en comparación con programar ordenadores el pseudocódigo siempre es muy fácil de trazar con diagramas de flujo, y técnicamente estas aclaraciones no son más que rúbricas... Porque se puede parametrizar fácilmente cada parte y montar un esquema visual.

En cualquier caso, excusas a parte de porqué lo llamo "rúbrica", las siguientes explicaciones tienen por objeto llevar a cabo una dinámica de grupo para que una gran cantidad de alumnos puedan practicar la escucha activa en L2.

Antes de nada diré que un glosario de marcos es como el libro de Lengua española de la editorial Santillana para EGB: un vocabulario nuevo propuesto a partir de un dibujo hecho por Ponce, para atribuir funciones de lenguaje específicas en esa rúbrica. Así los sujetos siempre conformarán en ese marco un vocabulario, los objetos formarán otro vocabulario, los circunstanciales de modo otro vocabulario..., así podemos rellenar una tabla no recursiva y sin transitividades donde los sintagmas se van sucediendo secuencialmente para conformar frases en ese marco con pocas palabras (cantidad sencilla) que permitan miles de combinaciones (siempre una cantidad finita). Se puede usar como referencia mi algoritmo sobre la adquisibilidad, donde a partir de un texto se pueden distinguir marcos probables a partir de las categorías funcionales más claras y los registros más probables.

Debe entenderse que el ser humano no funciona como suele hacerlo todos los algoritmos conectivistas y los sistemas de aprendizaje de idiomas, donde el profesor enseña una verdad supina, sino que la manera de adquirir idiomas es partiendo de que ni la fuente es fiable, ni el que adquiere información está seguro de haberlo pillado todo, ni es seguro que se recuerden todos los detalles - y con esa manera de adquirir ideas éstas debe organizarse bajo los esquemas más probables y mezclarse hasta conseguir la mayor persistencia gramatical posible.

En la siguiente rúbrica se expondrá un algoritmo muy visual para que los alumnos puedan inmiscuirse dentro del idioma y saber escucharlo aunque no lo practiquen mucho. Nótese que hay que incorporar más técnicas (a las que llamaré rúbricas) para la adquisición de todas las competencias, y que se suele atribuir (yo creo que erróneamente) a la escucha activa.

 

Sintagramas (basado en bananagramas)


1. El profesor abre su manual de marcos del Ithkuil, o el glosario de marcos que precise oportuno, elige un marco y enseña el esquema generador de frases básicas a todos los probandos.

2. El profesor reparte a los probandos suficientes tarjetas de manera que puedan construir en cada una un sintagma de manera que, en secuencia, generen una frase propia de ese marco.

3. El alumno podrá escoger dentro del vocabulario los sintagmas que más le agrade escuchar, o que prefiera por cualquier razón, pero deberá denotarse en la tarjeta el estado origen y el estado destino tal como queda descrito en el propio marco para así conformar las frases básicas.

Ejemplo: Para la frase "0 Mi perro 2 quiere 3 jugar 4 al fútbol 1" se necesita un vocabulario que sustituya a "Mi perro" por cualquier otra cosa, y en la tarjeta se escribirá por ejemplo "0 Pedro 2".

4. Cuando todos los probandos hayan escrito sus tarjetas el profesor las recoge, las baraja y las vuelve a repartir a los probandos de la manera más equitativa posible.

5. El profesor le dice a los probandos que el juego consiste en deshacerse de las tarjetas. Que el primero que lo haga gana. Y entonces se acaba la partida.

NOTA. Nótese que la preparación del juego es terriblemente costosa para el probando (sobretodo si es adolescente), y su terminación puede ser muy fugaz. Por eso cuando se llegue al final de la partida el profesor, democráticamente, les puede preguntar a los probandos si quieren volver a jugar - con la esperanza de que el tiempo invertido les incite a desearlo. La escucha activa no se puede imponer, se tiene que proponer.

En este punto, dependiendo del nivel de participación y adquisición de los alumnos el profesor puede optar por ser más (6a) o menos participativo (6b - basado en The Mind). 

6a.1 El profesor irá diciendo el número del estado inicial para que un probando diga una palabra que tenga ese número como inicial. El probando solo podrá decir la palabra que tenga entre sus tarjetas a eliminar.

6a.2 El alumno comunica el sintagma escrito en la tarjeta y el número que sigue.

6a.3 En virtud de la disposición de los probandos, el profesor puede reforzar la escucha activa repreguntando al alumno por su sintagma.

Ej. El alumno dice "El perro 2", y el profesor repregunta "¿Quién hizo la acción?".  

6a.4  El profesor pasa a comunicar el número que sigue para repetir el proceso hasta llegar al final de la frase.

6b.1 (Basado en The Mind) Como el profesor instruyó a los probandos para que sepan cuál es la primera palabra, éste no tendrá que decir ningún número de estado, ni los probandos tampoco. Por lo que se procede como en 6a, pero sin decir en ningún momento el número de estado.

6b.2 En virtud de la disposición de los probandos, el profesor puede reforzar la escucha activa repreguntando al alumno por su sintagma.

Ej. El alumno dice "El perro", y el profesor repregunta "¿Quién hizo la acción?". 

6b.3 Al hacer la elección del siguiente sintagma el profesor dirá si le casa o si no le casa la frase repitiéndola en cuanto se construya al completo, o varias veces antes en virtud de la actitud de los alumnos de cara al juego.

7a. Si no se consigue llegar al final de la frase (si no se construye una frase completa en ese marco) entonces se empieza desde el estado inicial sabiendo que no se puede construir una frase de esa manera.

7b.1 Si se llega al final de la frase entonces en virtud de los ánimos de los probandos el profesor puede solicitarles que procedan a decirla en orden, como si fuera una orquesta.

7b.2 Los probandos pueden darle al profesor las tarjetas que han usado y se vuelve a empezar hasta que uno comunique que solo le queda una tarjeta.

8. Al terminar la partida el profesor le plantea a los alumnos si quieren intentarlo de nuevo.

 

Reglas especiales. 

ESP1. Quien no diga el nombre del juego al quedarle una tarjeta deberá recibir otra de penalización entre las que tenga recogidas el profesor (en el caso improbable y milagroso de que el profesor no tuviera tarjetas con las que penalizar el probando se libraría de la penalización)

ESP2. Los probandos podrán exigirle democráticamente al profesor quién de entre los probandos tiene derecho a continuar la frase (en el caso improbable y milagroso de que los probandos le metan al profesor en un bucle infinito él podrá rehusar de esta norma).

ESP3. Los probandos podrían juntarse de dos en dos, o en grupos mayores, para compartir sus tarjetas y decidir la mejor estrategia de eliminación.

--

Nótese que estas tarjetas pueden usarse para jugar al dominó, al tute, al chinchón, al póker, escoba, etc..., una vez cambiadas las reglas inteligentemente.

 

domingo, 24 de julio de 2022

El sadismo con sabotage organizado

Asumo riesgos todos los días. Desde el mismo instante en el que acepté ser gerente de una empresa que no reconocía mi existencia: ser el jefe de un autónomo al que le concedieron el concurso a mi hermana. Y sí, yo no pude obtener el título - lo suelo decir, los jueces me veían fuerte: un chico blanco hetero joven informático y genio. Por eso no tuvieron ni la más mínima duda de dejarme en la más absoluta indefensión de manera sádica ante el proceso de sabotage organizado que estaba viviendo en la universidad.

 No sé cuánto tiempo tendré Internet, si de nuevo en Jazztel me lo cortarán, cómo quedará esta misiva... Al empezar a trabajar en esta empresa nada estaba a mi nombre, y el sadismo de mi hermana no quería dejar de estar ahí. No he podido llevar a cabo muchas gestiones por culpa de no tener la empresa a mi nombre, ni tampoco me han permitido el cambio de titularidad - más en concreto en el caso de Jazztel, aludiendo a un error burocrático que me deja en la más absoluta indefensión: yo soy el que paga, pero no tengo derecho a gestionar el servicio, ni a anularlo.

Es como un paquete completo, o lo tomas o lo dejas. Y en estos últimos días los operadores, conscientes de su omnipotencia, se han puesto especialmente imaginativos en su coordinación.

Solo diré una cosa: no se puede ser honesto y sagaz en lógica sin que en una idiocracia te consideren un sociópata. Sin ir más lejos, la capacidad que tiene un individuo para... Es lo único que no pueden controlar.

La libertad es vivir bajo la seguridad jurídica de que no sufran indefensión. Pero no es lo mismo la indefensión de quien te la aplica a distancia, desconfigurándote el equipo expresamente, que el que pretende reirse de ti a la cara. Porque al segundo se la partes, y no hay interpretación posible que le salve.

Por eso, allá donde no haya inspectores de Hacienda, donde no haya atención al cliente de empresas de telecomunicaciones, donde no haya teléfonos que te llamen para acosarte con sus silencios o su publicidad..., está el descanso, el tipo de impunidad será más directo, el cara a cara - lo que uno puede sopesar, aceptar. Allá donde no es posible avanzar, donde no se espera nada de ti, donde está todo el pescado vendido..., ese sitio es el paraíso.

Honestidad, sagacidad y la incapacidad social para afrontar la impunidad nos lleva a la prisión.

Es una fórmula perfecta. A partir de ahora desconfiaré de todos los que digan ser expertos en lógica, porque en este mundo ese tipo de gente está abocada a la locura o al activismo.


Tierra: Día 19/07/24 punto de inflexión

Ayer se produjo el punto de inflexión a escala mundial. Dependiendo de lo que hagan y no hagan los gobiernos tras lo sucedido ayer las dos c...

Entradas populares