sábado, 2 de julio de 2022

El contraajedrez y el lado derecho

Por convención, en el procesamiento de lenguajes cuando se lee de derecha a izquierda el reconocimiento se suele hacer de manera ascendente. Es, por tanto, un proceso de síntesis lo que viene de la derecha y un proceso de análisis lo que viene de la izquierda..., son pequeños juegos de palabras, o bromas, que encajarían con la supuesta lateralidad del cerebro.

Hoy día las máquinas que resuelven problemas de ajedrez se fundamentan principalmente en la resolución del Principal Component, en el sentido en que recogen el tablero y lo convierten en un vector con una cantidad descomunal de dimensiones para, acto seguido, evaluar mediante las partidas más importantes cuál es el peso que debe recibir cada componente del vector. De esa manera, las partidas que acaben con la mínima varianza en ciertas componentes del vector definirán la componente principal. La magia entre los equipos desarrolladores, por tanto, reside en dos aspectos: ¿qué estructura inicial debe de vector gigantesco debe tener nuestro tablero de ajedrez (contar el número de peones, si se conserva la pareja de alfiles, si se ha enrocado, etc...) y, por otro lado, qué implementación de varianza se aplicará para escoger los pesos más significativos para el vector resultante?

Hecho esto se tiene definido un "termómetro", que se usará para hacer una poda alfa-beta fácil de implementar - es decir, teniendo el termómetro lo demás es automático: la máquina solo tiene que calcular lo más rápido posible y sin restricciones.

Ahora bien, si hiciéramos una analogía con cómo sería jugar contra un ser humano que aplique esa técnica puede que nos llevemos una sorpresa: es cuestión de imaginarse que nuestro rival en realidad es un señor que tiene un montón de libros de ajedrez y que, cada vez que hacemos una jugada, se pone a calcular internamente qué partida se parece más a la configuración actual para pillar inspiración de alguno de sus libros para dar con el siguiente movimiento. Cuando se juegue contra alguien así la impresión que puede dar es que no parece que se esté jugando exactamente contra un jugador de ajedrez, es decir, sí es un experto en ajedrez - pero a su manera.

La cosa es que cuando hablamos con un experto en deep learning observamos cómo él nos dice que éste se divide en tres grandes ramas, que una es la basada en convoluciones, otra que es recurrente y otra de un sistema generador de adversarios. Ahora bien, si evaluamos cómo se resuelven las máquinas de ajedrez, al ser un sistema que indexa partidas, técnicamente estaríamos hablando de un sistema recurrente - no es un sistema GAN (red generadora de adversarios). Es decir, en ningún momento, supuestamente, la máquina necesita crearse en su cabeza cómo piensa su adversario porque con el mecanismo de poda alfa-beta ese proceso queda sobradamente calculado mediante pura combinatoria.

Así, todo esto conlleva a que cuando se plantee un ejercicio de ajedrez propuesto por un humano a resolver en veinte movimientos o así es hasta posible que la máquina no sea capaz de analizar correctamente la partida. Aunque..., quizá la palabra "analizar" no sea la palabra correcta.

A la hora de crear de un ejercicio de ajedrez partiendo de la nada lo primero que hay que hacer es determinar qué tipo de ejercicio será: si es de ganar pieza o de red de mate. Supongamos, por ejemplo que es de mate: entonces el punto de partida es un mate generado y, acto seguido, debe haber unas reglas de "contraajedrez" mediante las cuales la pieza que hace el jaque salta atrás para dejar a su paso una pieza rival que acaba de capturar, o ninguna. Es decir, cuando incorporamos las reglas de contraajedrez las piezas que añadimos deben ser incapaces de anular nuestra red de mate, así como que el resto de las piezas deben ser incapaces de romper la red amenazando a nuestro rey - o que si lo hicieran que no afectara al mate resultante. Esas reglas, si nos damos cuenta, llevan a cabo una síntesis de movimientos que posibilitan una idea de jugada o celada deseable. Ese tipo de jugadas son fácilmente capturables mediante alfa-beta probando todas las combinaciones, pero mediante un sistema de contraajedrez ¿acaso no se podría encontrar sacrificios a mucho más largo plazo?

Ese sería un proceso paradógico, porque de antemano ya sabemos que las máquinas funcionan más rápido que las personas - y que de implementar ese modelo que comento en la mayoría de los casos especulo que funcionaría más lento. Solo funcionaría mejor en configuraciones de ajedrez muy específicas y terriblemente improbables. Por lo que lo que estoy exponiendo no puede ser una innovación para el mundo del ajedrez, o así lo siento en mis huesos. Además de que esto es algo que creo que ya se sabía desde que se diseñó el Deep Blue y los programadores, en mitad del torneo, decidieron claudicar de hacer que la máquina no supiera nada para ya convertirla en una gran bibliotecaria. Quizá en las últimas partidas Deep Blue jugara peor, pero tuviera más opciones de ganar como hasta entonces se solía hacer al estudiar menos combinaciones y centrarse más en cómo juega su adversario: cosa que, insisto, es lo contrario a desarrollar el GAN.

Teoricemos un poco qué significa que la máquina desarrolle un GAN en términos genéricos, algo así como para cualquier tipo de problema PSPACE, no exclusivamente el ajedrez. Parecería, entonces, que estaríamos trabajando en el interior de una ratonera para intentar adivinar por dónde aparecerá el queso, recordar cómo aparecen las paredes y bajo qué patrón se rigen, si hay algún gato y qué clase de operaciones podemos llevar a cabo para obtener ventajas en este juego. En nuestro sistema GAN, el ratón se genera en su mente un laberinto aleatorio para practicar antes de entrar en acción, y se construye varios métodos que le permiten mejorar sus reacciones ante cualquier clase de imprevisto. El objetivo del GAN, en definitiva, es construirse los modelos más eficientes con la esperanza de que éstos sean predictivos: si nuestro cerebro no fuera eficiente no existiría, y ese principio puede aplicarse para todos los problemas en los que pretendamos construir una simulación de lo que pretendemos recorrer.

Esa jugada de ir en dirección contraria a las reglas genera una espectativa de cómo construir métodos de red de mate para cazar el queso sin que te pille el gato, y a medida que se vaya desarrollando con ejercicios más complejos podría llegar a ocurrir que nuestro ratón sería capaz de visualizar cómo salir de la madriguera exactamente para cuando el gato se quede en la inopia, pillar el queso y volver. El crimen perfecto. 

Todo este trabajo es un proceso de inferencia que debe llevar a cabo el metamarco del ratón y su manera de construir el metamodelo del laberinto a partir de su experiencia para desarrollar un lenguaje capaz de crear un modelo que le sirva en la práctica. A medida que encuentre un modelo que le funcione podrá diversificar sus parámetros para convertirlo en una red de más valoraciones y un vector gigantesco; así, con ese modelo descomunal de escenarios victoriosos el ratón usará su red recurrente (probablemente un transformer) para tirar de biblioteca y deducir cuál es la componente principal y matar el GAN.

A medida que los retos desaparezcan también desaparecerá el interés. Si el gato no está ahí para complicarle la vida al ratón, o no existen eventualidades, el proceso diario se convertirá en una degradación del sistema hasta convertir los recursos del GAN en los de la Red Recurrente. 

Según mi modelo, SABE es el modelo que regula la atención, que es un GAN. Entiendo que el sistema tiene que tener una función para juntar las distintas escenas y saber montarse una película; de la misma manera que debe tener un sistema de fraccionamiento que le permita crear una red recurrente. Al análisis de una película completa lo he llamado fraccionamiento, mientras que el proceso de síntesis se fundamenta en un cálculo de contrarreglas (para conseguir la red de mate sin que te cace el gato).

Visto de esta manera el director montará una película a partir de las fracciones (las escenas) que tenga preparadas. Sin embargo, en ese laberinto de posibilidades debe tener una idea en mente de qué es lo que quiere transmitir. De esa manera se justifica que la película que uno se monte debe hacerse a partir de un fraccionamiento inicial. El avance cultural, o motivación para sumar con la obtención del queso, es lo que motiva hacer la obra.

Considero, por tanto, que una buena película debe partir de que sea susceptible de ser refraccionada para reevaluar otro enfoque que, sintetizado, conforme un ejercicio más satisfactorio.


Quien madruga no se come la cabeza

Ayer me llevé dos grandes decepciones y una pequeña alegría. Por un lado, como ya comenté, recibí el pedido que me describía cómo crearme mi propia aventura narrativa - cuyos oráculos me parecieron según mi gusto poco trabajados, aunque el detalle de la ambientación era de lujo. Por otro lado, cuando creí que ya tendría resuelto el tema de la batería resultó que no..., que el problema lo tenía en el conector o el adaptador. Así que vuelvo a la casilla de salida, solo que un poco más pobre.

Ha sido despertarme esta mañana y pensar, ¿para qué me voy a comer el coco y esperar media hora hasta que suene el despertador? Me puse a andar y adelanté trabajo.

Ayer hice otro pequeño avance, pero en física: lo cual me hizo gracia, justo en el área que a nadie le interesa que avance. Así que me puse a tantear las ecuaciones de Navier-Strokes, un pequeño pasito más, otra pequeña condición... Recuerdo cuando diseñé un modelo hidráulico que mediante un sistema de bombeo fuera capaz de inducir un movimiento, entonces se basaba en controlar la turbulencia - quizá según el número de Reinolds. Son cálculos que se vuelven empíricos y útiles si te gusta la robótica: si lo llevas al extremo lo que haces es diseñar un corazón rudimentario, quizá como el de los insectos. Y lo mejor es cuando puedes justificar los requisitos no funcionales.

Luego vuelvo a la realidad que me ha tocado vivir: miro a la izquierda, miro a la derecha..., ¿cuántos ingenieros mecánicos ves? En definitiva, con la nueva metodología matemática que diseñé ayer podía hacer cumplir muchas condiciones no lineales. 

Así que me levanto a la mañana siguiente comiéndome la cabeza, lleno de rabia por haber tenido que vivir en un entorno donde algunos consiguen un título con solo pagarlo y otros no tenemos ni derecho a que nos corrijan los exámenes aun estando matriculados y teniendo a los profesores en el punto de mira de los jueces por tener ellos antecedentes penales. Cuando el sistema no funciona..., la gente olvida. Pero somos las víctimas del sistema los que nos comemos la cabeza cada vez que volvemos a hacerlo, cada vez que volvemos a tener otra evidencia de que no deberíamos de estar donde estamos.

Así que he querido salir temprano, abrir antes, barrer un poco... Y no he podido evitar pasarme por la Wikipedia, toquetear fórmulas, jugar un poco con el álgebra... Y ahora me digo, ¿para qué? ¿Qué pretendes? ¿Acaso no te va a volver a pasar lo mismo que con los farsantes de tus colegas informáticos? Es el mismo Claymath Institute - cambiarán las reglas, promocionarán a unos y esconderán a otros ¿Cómo lo consiguió Perelman si no? Hasta que no se monta un pollo, en plan pancartas, no se mueven.

Lo mismo pasa con la fiscalía en las democracias. Me despertaba recordando porqué había casos de asesinatos, feminicidios, homicidios en masa, suicidios..., todo giraba en torno a la falsedad del mundo, el espectáculo del capital que explicaba Guy Debord. Un chaval es llevado por un mundo falso donde los profesores de instituto hacen la función de hacer de profesores, pero no lo son de verdad. Entonces así entendemos mejor lo que ocurrió en Columbine: el bucle se repite, vuelve a repetirse cada día de la vida de esos adolescentes, y no ven espectativas de mejoras - como una experiencia que se gana. Pero los años pasan y todos mejoran en algo, menos ellos. Da la impresión de que el mundo entero merece ser destruido porque algunos están destinados a vivir en un bucle - y no es justo, es antimeritocrático. Es anti...

¿Cómo puede ser cuando juegas al juego de Zelda que continúa a Ocarina of Time? Es ahí donde emerge la paradoja contra la que tiene que luchar el viajero del tiempo: en Ocarina of time el protagonista tuvo que viajar en el tiempo resolviendo asuntos tando de pequeño como de adulto - eso provocaría que pudiera salvar a su mundo por un lado, pero por otro lado se nos olvida el pago que va a tener que hacer por ello. El pago del viajero en el tiempo es que desde que termine esa misión (en el paso natural de hacerse adulto desde niño) no podrá adquirir una experiencia, e incluso deberá perder sus armas significativas - ya que de adulto no las tendrá, ni los propios conocimientos (¿os acordáis de lo que os expliqué en la última entrada sobre el fraccionar historias y el rapport?). La realidad física no puede generar un flujo de tiempo fluctuante, éste debe mantener la coherencia en bucle y, por tanto, el viajero en el tiempo no puede romperlo en una paradoja tan simple como que su mejor arma al terminar Ocarina of time (la ocarina) la pudiera mantener para cuando se vuelva adulto. De la misma manera, también perdería su identidad y su reconocimiento: pero eso es por haber sido un héroe a lo largo del tiempo. Es decir, el mundo que salve entre su niñez y adulto no se sentirá agradecido ni le hará ningún reconocimiento, porque luego siendo adulto en Ocarina of time empezó siendo un desconocido.

Parece poca cosa, pero es importante. Cuando juegas a ese juego resuelves los problemas de los personajes, pero éstos no se sienten especialmente agradecidos. Se olvidarán de ti y tú como héroe seguirás tu camino para encontrar a la única persona que podría valorarte.

Y a más de uno le debería de generar algo de rabia: ¿por qué tratan así a la gente? ¿Acaso son viajeros del tiempo? Son ganas de comerse la cabeza. Y esos héroes que no tienen derecho a ser héroes porque lo único que hacen es jugar a los bolos no tienen más remedio que volverse sociopáticos, y se hacen villanos. Se enmascaran para desatender a su naturaleza, se comen su propia cabeza.

No recuerdo cómo se llamaba la continuación del Ocarina of Time, era nosequé de una máscara. No estoy para recordar nombrecicos, la verdad. Pero pasa como cuando unos padres envían a un adolescente a un instituto donde le hacen bulling, entonces el adolescente se lo hace saber a sus padres y éstos, como son unos perturbados del opus dei, lo ignoran. Al final el adolescente se suicida (la versión española de lo que hacen los de Columbine) y los padres se vuelven buena gente y le echan la culpa al instituto tras leer la nota de suicidio... ¡Señores! Se suicidó en vuestra puta casa. Cada cual tiene que resolver lo suyo desde su parcela.

El director del centro es culpable y no debería de volver a ejercer, los que hicieron bulling debieron ser expulsados y ahora también procesados por un delito - así como los padres, por fomentar el suicidio. Pero claro, eso es lo que tendría que hacer la fiscalía..., que no quise documentarme en absoluto. Es probable que los padres llegaran a ser investigados, o no..., pero dudo realmente que un fiscal vaya a iniciar un proceso judicial contra unos asesinos del opus dei en España.

Para que esas instituciones hagan su trabajo en una socialdemocracia hace falta lanzarse con pancartas. Si una institución se encarga de velar por el cumplimiento de alguna medida lo más probable es que no haga absolutamente nada por velar por el cumplimiento de ninguna medida. La posición del poder ejecutivo no es ejercer ese poder, sino responder a los de las pancartas. No moverán un dedo si éste pretende apretar un botón demasiado ruidoso. Y, claro, ¿entonces para qué queremos un fiscal que no fiscaliza? ¿Para qué un director que no dirige? ¿Para qué financiar un Instituto que no arbitra?

Cada cual desde su parcela descubre que el poder ejecutivo solo es una excusa para que el poder judicial no ejecute sus funciones, o para que pueda el funcionario hace caso omiso a lo que decida un juez o lo que ponga una ley. Lo ideal ante un sistema laberíntico lleno de muchas leyes y corrupción sistémica es un poder sobre el que desplazar las turbulencias de la indefensión. Solo temeremos lo que se filtre a la prensa, esas turbulencias superan los filtros definidos por los conductos establecidos por el sistema; pero si "no te quejas" entonces no existes independientemente de la barbaridad de la que estemos hablando.

Me he levantado antes para no comerme la cabeza y, constantemente, solo veo impunidad. Cuando unos adolescentes matan a decenas de personas solo le echaremos la culpa a los adolescentes, a la sociedad del miedo y las armas..., al espectáculo. Sí, ¿pero qué pasa con todos y cada uno de los otros responsables? Han sido ocultados por la masacre, quizá disfrazados de víctimas, de no poder adivinar como si fueran mediums lo que iba a suceder, de que el asunto le desborda a cualquiera... No sabemos hasta qué punto toma a todo el mundo como completos imbéciles - porque las respuestas que dan son realmente aborrecibles e infantiles: tan pronto como reconocen su incompetencia no ponen la dimisión sobre la mesa. Y yo hablo no de despedirlos solamente.


viernes, 1 de julio de 2022

Fraccionando una historia

Al final ya me he comprado un juego de esos donde tienes que elaborar tu propia aventura con unas tablas minimalistas. La verdad es que por un lado me ha decepcionado, y por otro lado me ha parecido interesante. Efectivamente, las tablas y reglas que aportan con mínimas; sin mayores explicaciones. Algo así como un tríptico. Mientras que los mecanismos que pretenden sustituir al director de juego, que es llamado oráculos, consisten en solo unas tablas - literalmente, unas meras tablas.

Todo eso, desde mi punto de vista me parece decepcionante. Porque no tiene nada que ver con la entrada que yo escribí sobre cuáles eran mis espectativas. Mi oráculo dependía de cada modelo y, en todo caso, era un conjunto de reglas que se debían aplicar a cada carta de la baraja. Es decir, si hubiera 20 modelos, o ambientaciones diferentes, habría esperado algo así como 20 oráculos, donde si se jugaba con tres estados alterados y dos estancias entonces habría que multiplicar las explicaciones hasta por 16 por cada carta de espadas, oros y bastos - que son 21 cartas. Es decir, esperaba que lo minimal fueran las reglas, pero que el oráculo, al ser el producto que sustituye al humano, debía ser algo más currado...

Por otro lado, ¿qué esperaba? Si me las doy de ser un genio por algo tengo en mente la idea de productos muy terminados y proyectos a gran escala - si algo me gusta tendré que hacerlo yo mismo. Y, efectivamente, me han dado un cuaderno que hace de grimorio, unas notas bien cuidadas, buenos colores, ambientación..., en este sentido creo que se lo han currado.

La pregunta puede ser: este modelo de juego de rol donde el máster es sustituido por unos oráculos, ¿es más fácil o más difícil que el guión? Considero que esa manera de estructurar los oráculos debe ser un ejercicio inicial para tener presente cómo se montan los actos y, además, si se quiere conformar una obra mítica los actos habrá que buscar la manera que estén completos y para inhabilitar el menor número de esferas posibles - empero.

Considero que justo las mejores canciones y obras son afines a la ortodoxia de cada función del lenguaje, y que desactivan al mínimo la atención. Podemos por ejemplo considerar una película pornográfica, donde la atención no hay que ganarla - en ese caso no hace falta crear una historia donde las esferas entren en oposición con un metamarco: no hay problema con mantener la atención y los actos consisten en la presentación del héroe, un donante y tira para adelante. Raro es encontrar una ausencia que haga de oposición, pero los actos se reducen a solo eso.

Sin embargo es interesante estudiar las películas pornográficas: resulta que es muy sencillo hacer que una película pornográfica se fraccione ¿Qué es fraccionar una historia? Consiste en reconocer todos los actos que, supuestamente, se secuencian en un único sentido y, acto seguido, se plantea la posibilidad de que la película se monte ya sea en bucle, volviendo a una escena anterior, saltando a una trama más adelante... Es decir, se trata de un elige tu propia aventura, aunque a esto se le llama librojuego o película interactiva. Aquí lo llamaré historia interactiva, y a la metodología para crearla lo llamaré fraccionar.

La idea es que fracccionar una historia para hacerla interactiva es sencillo, por ejemplo, con la pornografía porque su filmografía posee un argot muy técnico (misionero, por detrás, etc) y por otro lado es muy difícil cometer errores de rapport porque los actos son muy simples. De la misma manera, si tenemos un juego abstracto con un lenguaje técnico desarrollado observaremos que será, como el porno, fácil de fraccionar - por lo dicho antes. Es decir, si es fácil hacer películas porno interactivas también se podría fraccionar fácilmente el ajedrez. Ahora bien, ¿en qué consiste el ajedrez fraccionado? Pues bien, consiste en que los jugadores le dicen a la máquina, o reproductor de DVD, qué políticas quiere que jueguen los jugadores (o un jugador) como pedir que abran con una apertura, que se hagan sacrificios, que se prefiere juegos abiertos, etc... Digamos que esta forma de jugar podría hacer que un humano gane a una máquina.

Sin embargo la fracción de una historia como es más fácil de entender es a la hora de jugar con un metamarco y los distintos palos de la baraja (los oráculos). Nótese que el oráculo debe ocuparse de describir cada una de las esferas que se introducen en la historia, por lo que podría ser muy fácil crear un oráculo único que consista en hablar de ausencias, donantes, trampas, etc... Pero, ¿dónde estaría el problema? La sensación de ruptura en la historia, la desconexión, el que se rompa la conexión. Y esa conexión se vuelve más compleja cuanta más ambientación hay: cuanto más desarrollo socioléctico.

De ahí que el desarrollo del metamarco sea tan importante, porque el desarrollo socioléctico debe ser un trabajo manual de un modelo específico - o eso o le preguntamos a una máquina que hayan entrenado leyendo millones de historias, como han hecho con GPT3. En cualquier caso no dispongo de los recursos necesarios para generar una estructura así - que no de los conocimientos. Me acoplo y me defiendo con lo que tengo.

Por tanto, tenemos un guión después de desarrollar el metamarco. Pero entonces es cuando fraccionamos el guión para hacerlo más interactivo, y así tener una gran cantidad de guiones potenciales. Pero claro, ¿cómo se fracciona una historia?

Ya mencioné que es una cuestión de escribir en la escena unos códigos: primero leemos la escena entera y aprovechamos para apuntar todos los objetos que tiene cada esfera, y cada conocimiento que posee como si fuera otro objeto, ahora el objeto adquiere como valor un número primo - si es de otro personaje le corresponde otro número primo. La claqueta tendrá dos números: en el numerador multiplicamos lo que se genera en la escena (nuevos objetos en los personajes) y en el denominador multiplicamos los objetos de los que parte la escena. Así, nuestra socioléctica parte del supuesto de que hay unos objetos iniciales - esos objetos multiplicarán nuestro punto de partida; también cada vez que pase un tiempo entenderemos que hay una serie de objetos que reaparecen - esos se multiplican cada vez que pase ese periodo de tiempo. Habrá rapport siempre que el producto de escena a escena salgan números enteros.

De hecho, en la entrada anterior mencioné de un cálculo trascendente que se asocia con la felicidad. Pues bien, el producto continuo de esas fracciones entre escenas es probable que vaya intensificando un valor cuantificable. Es como si dijéramos que tras dividir por el producto socioléctico el logaritmo del producto final de las escenas será directamente proporcional con la sensación de felicidad que genere la película por la sensación de identidad que generen los personaje. O al menos en teoría y en concordancia con las dos entradas anteriores. Cada vez que haya un fallo de concordancia la identidad quedará desviada con una pérdida de atención; por eso la atención se presupone que es máxima, o que podría penalizar lo bien hecha que esté la historia.

En cualquier caso, esta tarde ya me han traído la batería y podré empezar a probar a hacer el guión. No sé si lo fraccionaré. En cualquier caso tengo que probar a arrancar - y también a centrarme en mejorar mis aptitudes en frameworks informáticos. No hay que descartar que acabe ligando ambos proyectos.



jueves, 30 de junio de 2022

La gamificación trascendente

Puede haber varias razones por las cuales se crea un juego, que puede coincidir con la motivación de un jugador para jugarlo: considero que puede ser por su ritmo, su identidad, su género o por algo racional. El ritmo es lo que activa las partes del cerebro que necesitamos entrenar (si mis teorías son ciertas correspondería con la teoría SABE), la identidad tiene que ver con algo más egoísta como lo es la identidad del sujeto dentro de un colectivo o forma de ser, el género es una mezcla entre lo que activa las emociones y el carácter socioléctico que tiene la identidad (correspondería con el género único) y, por último, lo racional correspondería conque fuera un juego educativo, informativo, etc...

Por eso, tras leer el título que le he puesto a este post parecería que podría existir un motivo de trascendencia. Como si el jugador pudiera hacer trascender su alma a través de un juego que le ayude a concebir el camino. Y, aunque no va tan desencaminado, esta entrada no va de eso.

En la entrada anterior expuse una metodología incompleta que pudiera servir para dar a entender qué es un metamarco. De esa manera se muestra un mecanismo para programar un director de juego por ordenador, o incluso un generador automático de aventuras dentro de una plataforma como Minecraft o Arc para hacer que las aventuras fueran enriquecedoras y de aparente aleatoriedad.

Sin embargo toca estudiar lo que no era capaz de asegurar la metodología anterior: esto es, la parte que corresponde con determinar si realmente el juego es más o menos largo, si va a divertir, si la dificultad está desmedida... La idea es que antes hay que jugarlo y si, por ejemplo, los niveles de dificultad se viven muy parecidos, entonces se puede recomendar multiplicar la desviación típica por una cierta K>1, para reevaluar los niveles - cuando si por el contrario se descubriera que lo fácil es superfácil y lo difícil una comedura de coco, bien se puede reevaluar con K<1..., en definitiva, que aún quedaría por cambiar aspectos coyunturales al metamarco que representen aspectos que podrían ser estructurales en el metamodelo, como podría ser cambiar el número de barajas, palos, o la manera de contabilizar las copas.

Dicho esto, nótese qué pasaría si decidiéramos hacer desaparecer los créditos para manejarnos con un sistema de dados y probabilidades. O con un sistema de habilidades que vaya en aumento paulatinamente. Es decir, nuestro personaje ultrasimplificado solo obedece a unas pocas combinaciones, y no reconoce puntos de experiencia para ampliarlo. Digamos que la idea de que el héroe pueda mejorar trasciende a la idea de metamarco tal como lo tenemos definido. Este mismo concepto lo podemos encontrar ahora mismo en el metaverso: personajes que sobreviven a las aventuras y cuyas skin van mejorando, cuando en principio de juego en juego no hay una mejora clara o estrategia al respecto.

Concretando, un jugador juega a unas cuantas aventuras tal como han sido descritas antes, pero no observa cómo su personaje mejora o persiste alguna clase de mejora. Bien se puede incorporar la idea de que el jugador es un homúnculo y que sus cualidades no son las del héroe, sino que son más bien los poderes mágicos del homúnculo en sí - y de esta manera incorporaríamos tal cualidad sin mayores problemas. Sin embargo esta entrada tampoco va por ahí.

La idea es, ¿qué pasaría si se creara la idea de que los distintos metamodelos pudieran formar parte de una misma historia y, además, el héroe en cada metamodelo fuera el mismo héroe? La idea de convertir una colección de historias en una única serie donde el héroe siempre es el mismo es un primer reto de dificultad, aunque es coyuntural - no supone un desafío al metamarco. Lo que es un desafío al metamarco es determinar cómo puede evolucionar el héroe a lo largo de cada modelo, sabiendo que el héroe ya ha sido definido bajo un arquetipo que se queda congelado, con la única salvedad de optar a que su homúnculo pueda jugar con más créditos.

Ahora bien, ¿es esa la idea que tenemos de lo que es un héroe? ¿Que solo puede evolucionar en la medida de que cada vez las cosas le salen mejor? Cuando tienes más cobertura para actuar cabe esperar que tu política a la hora de decidir qué hacer tienda a ser proporcionalmente la misma, la cosa podría cambiar si realmente los costes o beneficios por hacer algo en concreto cambiaran. O al menos especulo conque quizá sea así.

Argumentaré un poco mejor mi postura: una persona puede acabar en depresión, ansiedad, puede tener problemas de un pánico atroz a algo en concreto o ser víctima de una neurosis de algo concreto. Seguro que un psiquiatra se estaría llevando las manos a la cabeza al reducir las patologías a estas cuatro grandes áreas, pero como no me he documentado lo suficiente tampoco lo expongo como una teoría. El asunto es que el ritmo del juego es el que libra al sujeto de la depresión, la ansiedad, el miedo y la neurosis según mi especulación. Este ritmo alimenta partes de la cabeza que han sido mermadas por los motivos que sean, o que merman partes de la cabeza que han sido cebadas. Cuando el héroe de la historia se mueve en un mundo que precisa activar unas u otras partes de la cabeza los tres umbrales que planteo para cada arquetipo (guerrero de primera, mercader de primera, discreto de tercera, etc) se convierten en una barrera a la hora de elegir la filosofía exacta sobre cómo se va a jugar. Así que si se consigue suavizar los costes para cuantificar lo que está cualificado, entonces obtendremos la idea de un héroe que puede mejorar de manera realista - independientemente de que tenga menos créditos y, por tanto, lo tenga más difícil.

Así es posible observar los momentos duros por los que pasan sujetos que no aparentan ser grandes y, que al mismo tiempo, son grandes pero no sabemos el por qué. Es entonces cuando el héroe se gana nuestro corazón no por lo que hace, sino porque suena convincente sus maneras.

Para generar la convicción de los actos necesitamos implementar esa trascendencia en las historias: para ello se debe jugar primero las aventuras para calcular cuántas veces se usa cada estereotipo y así darle un valor a cada categoría en probabilidad de éxito. Es decir, cuando se le ofrecía al jugador costearse el arquetipo éste podía superar o no las espadas, o aprovechar la ventaja ofrecida por los bastos, eso equivaldría a hacer una tirada de dados. La cosa es que costearse la jugada es un éxito y el asumir las penalizaciones es un fracaso. Así, si los modelos admiten penalizaciones que no sean terminales, siempre será posible conformar una fórmula de la trascendencia: se puede convertir un juego de apuestas como lo descrito anteriormente en un juego de dados.

Al tener valor en positivo cada categoría, por ejemplo: guerrero de oro 90%, guerrero de plata 70% y guerrero de bronce 60%; entonces se calcula la desviación típica, y ese es el valor que le dedicaremos a la unidad (en el ejemplo sería 90 - 70 = 20, 70 - 60 = 10, (20+10)/2=15 por lo que cada vez que se aumente la habilidad de guerrero lo multiplicaremos un 15%). Al convertirlo en porcentaje, o en un valor que va en aumento en positivo, el personaje puede ver sus habilidades aumentadas con números menos manuales - pero que encajan mucho mejor con la idea que se suele tener de lo que hacen las máquinas por dentro. Esto sin perder la noción de confiabilidad que debe tener el juego con la dificultad: cuando algo sea ligeramente más difícil es porque te lo has puesto ligeramente más difícil, mientras que si te lo pones ligeramente más fácil entonces la dificultad debe facilitarse ligeramente.

La transformación de arquetipos congelados en arquetipos que están vivos lo que nos permite es disfrutar de un valor misterioso que asociamos internamente con una ganancia; consiste en la sensación de meritocracia, una sensación asociada con una idea de felicidad que querríamos tener en la vida, la sensación de que lo que hacemos es para avanzar a más. La idea de que progresamos.

Un ejemplo práctico de lo dicho está en la farsa de la socialdemocracia: con el fin de acallar las bocas discrepantes se valen de fiestas, de reuniones para salir del paso. De vez en cuando hacen alguna clase de comitiva para celebrar cualquier clase de encuentro: ¿podríamos imaginarnos qué clase de vida tendría una persona si no pudiera permitirse el lujo de salir de su rutina de vez en cuando? Podría ocurrir como en países como EEUU, donde el aburrimiento impera con su mentalidad del trabajo frustrante y el futuro sin futuro, al final la fiesta la acabas encontrando de alguna manera - acaba el sujeto explotando para provocar un acto sociópata.

La vida que lleva la gente no funciona para repetir constantemente lo mismo. Por eso, internamente, debe haber sitio para que un parámetro cambie y mejore. Cuanto más ostentosa es la fiesta de los magnates más desgraciados son. Cuanto más ostentosa es la fiesta de los políticos y sindicalistas más tienen que ocultar. Necesitan exaltar sus penas con alguna clase de ostentación. De vez en cuando el buen ciudadano debe valerse de un caprichito y comprarse algo en alguna tienda, en algún sentido algo tiene que mejorar por dentro. Es una necesidad que no está estudiada, pero que se sabe que se necesita. Es una necesidad que trasciende al estudio psicológico de los arquetipos congelados que se suelen usar: esos arquetipos que pueden ser eneatipos, o equivalentes - arquetipos que inducen a pensar que poseen porcentajes que no cambian al estar vinculados con el carácter, cuando en realidad las preguntas suelen tener un carácter más bien circunstancial.

¿Cómo piensan capturar el carácter de una persona con esa clase de tests? No es realista.

No lo es porque el carácter es un cálculo trascendente al arquetipo escogido, lo cual puede cambiar con el tiempo.

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Esta entrada sería justo decir que es de tipo teoría, sin embargo consideraré no ponerlo así ya que no tengo ningún estudio empírico que la avale.



miércoles, 29 de junio de 2022

El metamarco

Detrás de un gran humorista hay un genio reprendido. La clave del éxito reside en perderle el respeto a la honestidad, por lo que para ser famoso hay que esconder cualidades que no encajen con el estereotipo esperado. Y claro, ¿qué hay que esperar de un niño africano gordito a punto de morir abandonado en mitad del desierto? Lo más inoportuno que podría hacer es que manifieste pensamientos profundos del existencialismo humano, porque entonces la pena podría provocar una depresión profunda. Pero si, por el contrario, su pusiera a contar chistes de humor negro..., eso ya es otra cosa. Vas a morir, pero nos has robado una sonrisa.

Algo así podría pensarse en lo que sucede en la valla de Melilla. Parece que dependiendo de si el gobierno está o no en la oposición el discurso propagandístico cambia. El asunto es no gobernar, no adoptar decisiones. O, peor, que otros las tomen por ti y aguantar el chaparrón. Cada vez que veas que algo limita tu poder inhabilitarlo, y así amoldar el sistema a algo más a tu medida, para tu lucro personal.

Cuanto más poder se le otorga a un ejecutivo más corrupto se vuelve. Y esto es así porque no pudo adquirirlo partiendo de su talento, sino partiendo de su apariencia y fingimiento. Gracias al intrusismo profesional es más probable que alcancen la presidencia, siendo figurines. A este modelo se le llama socialdemocracia, y es el marco democrático escogido; el modelo que se forma de ese marco es el partido político - e intentan hacernos creer que solo existe un único marco para la democracia, que es el modelo socialdemócrata. Pues bien, ahora voy a hablar de los metamarcos.

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He estado documentándome, creo que lo llaman "autorrol" - paradógicamente esta palabra suele estar mal escrita y forma parte de un mundo muy profundo dentro del rol. Sin ir más lejos, ¿cómo es posible que algunos lo llamen autorol? ¿Qué son? ¿Extranjeros o paletos? Prefiero llamarlo autojuego de rol, porque el concepto de autojuego casa bastante bien con la idea - independientemente que el aspecto final tenga el formato de un juego de rol.

En cualquier caso, para explicar el metamarco veo que me resultará más sencillo hacerlo mediante un ejemplo. Más adelante observaremos cómo esta clase de ejercicios pueden servir para crear contenido profundo de nuevas escenas en un guión, o múltiples interpretaciones a una historia, entre otras cosas.

Para ello voy a proponer un autojuego de rol: ¿cómo propongo hacerlo?

 

El juego de las 7 copas. Un juego de rol para jugarlo en solitario o en grupo sin dados.

Al abrir la caja con este juego de rol observamos que hay una baraja española, un bestiario, un cuaderno de anillas de estancias, un dinero falso y unas monedas de plástico que aparentan el oro, la plata y el cobre, junto a unas tarjetas donde se ve a un luchador, un negociador, etc... También vemos un manual, que tiene un índice donde pone que en la primera página se describe los materiales y cómo usarlos, y en las siguientes hay modelos, una ambientación que se pone como algo opcional, y la explicación de los estados alterados.

Tras leer la primera página ya sabemos cómo jugar: hay que leer el modelo de aventura y nos manejaremos con un único personaje. Al empezar la aventura deberemos elegir cuántos créditos apostar de antemano, sabiendo que en el comienzo pone cuánto se gasta en el nivel fácil, medio y difícil. Se entiende que dependiendo de con cuántos creditos empieces te será más o menos difícil. Al leer la aventura vemos que nos ambienta, por ejemplo, en un castillo y que debemos aguantar una noche entera en el castillo para obtener los derechos pertinentes para heredarlo. Así que seguimos la recomendación del módulo y ponemos las figuras de la baraja en una disposición específica (boca arriba o boca abajo) y nos ubicamos en un escenario específico dentro del cuaderno de anillas: en las alcobas del castillo. También debemos configurar nuestro personaje en virtud del rol que hayamos escogido, haciendo que sea un luchador de primera, segunda o tercera; o un negociador de primera, segunda o tercera. Así que colocamos las monedas de oro, plata o bronce dependiendo de las reglas establecidas en el modelo sobre quién es el héroe. Por ejemplo, si oro vale 1, plata 2 y bronce 3 entonces la suma de las habilidades tiene que ser un valor fijo. 

El número indicará lo que le cuesta llevar a cabo esa habilidad en créditos: si tiene que en créditos. Si tiene que vencer a un monstruo de peligrosidad 5 y se es combatiente de segunda entonces costará 10 créditos vencer al monstruo por la fuerza.

Varios jugadores se pueden sumar a la partida para manejar el mismo héroe: ya sea democráticamente o siendo poseedores de parte del dinero a modo de accionistas, seguirán la lectura ambientada por el director del juego.

Las cartas que son figuras configuran el estado de flag, o contexto, si la carta está boca arriba significa activada y boca abajo desactivada. Si activamos el rey de bastos en un modelo podría significar que estamos en las alcobas. Pero si se activa el rey de espadas puede que signifique que nos hemos vuelto invisibles. Estados alterados pueden ser invisibilidad, debilidad, confusión, no muerto, ruidoso, inversión en la proyección (desaparece en el mundo físico y forma parte del mundo astral), inconsciente, cojo, manco, etc... Los estados alterados son comunes en todos los modelos (historias), pero pueden afectar en mayor o menor medida a partir de la descripción del modelo (algunos monstruos podrían ver al héroe aunque esté invisible).

El modelo se describe a partir de los cuatro palos de la baraja con los números del 1 al 7 de cada palo. Las copas se usan para dejar pasar el tiempo. Cuando se alcanza el 7 de copas habrá terminado la aventura y el héroe habrá aguantado la noche, o lo que se plantee en el modelo. Si la carta aparece antes de haber jugado una carta de cada palo habrá que esperar a jugar todos los palos antes de que termine la noche. De la misma manera, si aparece un número más pequeño se ignorará: siempre que aparezcan copas se sustituirá por la carta más grande para decir que se ha aguantado hasta esa fase.

Las espadas son los monstruos o eventualidades negativas. El número representa su peligrosidad para poder sortearla. El modelo establece las condiciones que deben cumplir para aparecer; entendiendo que si la carta fuera una ausencia o falta de algo entonces provocará un cambio en los estados alterados, o formará parte del contexto por si provocara la activación de otras cartas de espadas (combo).

Los bastos son los donantes y ayudas. El número representa el nivel de ayuda que ofrece, pudiendo no activarse dependiendo del contexto en el que se presenten.

Los oros son las cartas sorpresa, como en el Monopoly: a partir de un contexto la carta se activa o no para provocar cambios a mejor o peor, con la opción de recompensas irrisorias como incluso ganar dinero u obtener victorias morales como el encontrar el antiguo diario de su tio.

No disponer de créditos suficientes como para continuar puede llevar al personaje a la muerte, la locura..., o dependiendo de la fechoría reinante el acabar en los calabozos para dar alguna compensación y así seguir adelante.

A la hora de crear varios modelos el testeador habrá jugado a fondo perdido para ver cuánto crédito necesita para no perder, y así tras calcular la media se obtiene la dificultad normal; sumando y restando la desviación típica se obtiene las otras dos dificultades.

Habrá jugadores que no aceptarán un modelo tan minimalista, así que observamos en el manual un apartado adicional para jugadores que quieran añadirle complejidad para apostar de manera más precisa:

El orador, el héroe no suma todas las fortalezas preparadas, sino que suma más debilidades y lo que suma de más es lo que sumará en créditos por cada copa que se cuente en la aventura.

El azote de hordas, el héroe podría disponer de tiempo para invocar a hordas de espíritus para intentar convertirlos en donantes o para mejorar la bendición de sus donantes. Para ello escarvará en el mundo astral y negociará con otros señores astrales para así transformar bajo reglas de fabricación elementos necesarios para la atadura de esos espíritus.

Maestro de las ilusiones, en estas reglas adicionales el personaje cambia el orden la realidad intercambiando unos palos de la baraja por otros. Considerando el cardinal de cada palo deberá pagar por esos cambios por cada copa que se mantenga.

Señor de las bestias, el héroe inicia un autojuego de rol en una mazmorra para intentar dar con criaturas al cumplir misiones con otros señores de las bestias que le han permitido entrar en su mundo para resolver un conflicto. Lo que encuentre se convertirá en sus donantes, aunque podría ver alterado su estado en el viaje. Cabe esperar que las bestias que traigan provoque un estado alterado, como el no poder socializar, o que el héroe se vuelva ruidoso...

Medium, puede ver lo que aparecerá en el futuro - ya que las cartas van sucediendo una detrás de otra. El medium podría tener suficientes créditos como para barajar las cartas que no se han jugado con un coste a las copas por jugar.

Escenarios (modelos) que se podrían jugar: herencia de un castillo y hay que pasar una noche en él, en una excursión en un bosque han encontrado un cadáver y parece que la criatura sigue matando, un objeto maldito está provocando problemas en un vecindario y hay que dar con él, una secta se ha instalado en el pueblo y la policía no tiene suficientes pistas para dar con ella, unos millonarios han raptado al héroe y tiene que escapar de un room-escape, un espectro está dominando los sueños y el héroe debe escapar de una pesadilla, un bicho sacado de su entorno está provocando una devastación ecológica que parece provocar muchas más consecuencias de lo previsto, un científico loco pretende dominar el mundo, en lo más profundo de una cueva se encuentra la solución a un enigma que está provocando el sufrimiento en un pueblo, un demonio ha poseído a un niño y el protagonista es el cura, un avión ha tenido un accidente y hay víveres suficientes y van a venir a ayudar pero hay conspiranoicos caníbales que están desesperados y no se fían, para superar un duelo hay que atravesar un camino que llegua a un templo, en un hospital las enfermeras están seguras que un paciente es un gafado y quieren cargárselo, han raptado a un niño y una de las víctimas del asesino ayuda a la policía con apariciones, en un manicomio de los años 20 un loco debe sobrevivir hasta que se vuelva estable, tras un accidente en una curva muere una niña y el héroe debe descubrir el mensaje completo que intenta dar como fantasma, etc...

Una vez escritos todos los modelos el creador de este producto procede a rellenar el bestiario: cada criatura en el bestiario es la suma de las apariciones que se dan en los distintos modelos. Asímismo, los donantes y demás estereotipos aparecerá en ese "libro de las sombras", donde comentará posibles roles, a veces como donante, a veces como fechoría..., además de mencionar objetos que aparecerán en la historia. La suma de todas las menciones de los estereotipos será descrito en el bestiario para crear ambientación. Así como la suma de todos los lugares se describirá en el cuaderno de anillas, donde en las páginas pares estará dibujado y en las impares se pondrá el título y una descripción de su significado, cómo se llega hasta ahí, consejos sobre cómo mejorar la situación a modo de lemas, etc...

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Hasta aquí se observa que he descrito un producto realizable de autojuego de rol que es extensible. Obsérvese cómo se debe distinguir entre la estructura: el sistema de cuatro palos de cartas, donde todo gira en torno a cómo se avanza en la aventura hasta conseguir los 7 cálices. Pero hay que notar también que no es estructural: porque se podría cambiar las reglas para obligar a conseguir una suma de, por ejemplo, veinte cálices, entendiendo que cada vez que aparezca una carta de copas se irán sumando en vez de sustituir la menor - por ejemplo. Es decir, coyunturalmente pueden cambiar algunas cosas antes de crear el producto final. Se puede decidir incorporar más o menos estados alterados, o cambiar el sistema de créditos y usar dados y no afectaría a la estructura.

Lo interesante es que la estructura resultante es un marco: el marco que necesitamos para formar las aventuras. Cada aventura es un modelo que tiene que reconocer un rol para las copas, los bastos, las espadas y los oros; al mismo tiempo que juega con los estados alterados y va reubicando al personaje en los escenarios.

Ahora que tenemos localizado el marco y el modelo del juego, vemos que el marco se produce a partir de un producto definido - porque con solo las descripciones que he hecho aquí no se puede considerar que el marco esté tan marcado. Dicho de otra manera, existe un metamarco, mediante el cual el modelo resultante es el propio marco, o producto final con caja y materiales. Cuando el marco es un metamodelo debemos andarnos con ojo, porque no se trata de una jerarquía superior de colecciones.

Es decir, el metamodelo que usaba era un arquetipo de autojuego de rol: nos debemos encontrar con el héroe y sus arquetipos a elegir, un manual donde se explica cómo se juega y demás materiales, el sistema tiene una base a partir de la cual gira todo lo demás: en este caso es el sistema de cuatro palos y las historias en el que hay que aguantar un tiempo, hace falta un sistema de azar y meritocrático - como lo es el dinero, y para cuando se haya creado la base del juego tenemos las ampliaciones que añaden complejidad a los que necesitan más colorido y retos. Es decir, la descripción del arquetipo tal como lo hago nos ofrece una estructura a la hora de describir cómo son los autojuegos de rol. La estructura es el metamarco, en el sentido de que debe cumplir calidades de cara a la filología que esconde el producto final. El metamodelo, por tanto, es un marco válido que nos habilita para construir un producto final. El metamarco, por otro lado, es la metodología misma que nos lleva a la creación de dicho producto exitoso.

Llegado a este punto urge la duda: ¿acaso los metamarcos no pueden ser ligeramente modificados para cumplir objetivos diferentes? Es decir, ¿hasta qué punto podría ser pesado tener que jugar toda la baraja antes de dar con el siete de copas? Eso es algo con lo que no puede especular este metamarco. Se parte del supuesto, con los arquetipos de los que se dispone, que el metamodelo estará cerca de ser divertido. Sin embargo, es fácil cambiar las reglas para jugar ya sea con una baraja como con dos barajas - sin suponer un cambio importante. Lo que quiere decir que el metamarco no es capaz de asegurar que el jugador se aburrirá o se divertirá, cuando su función es precisamente ofrecer los arquetipos que atrapen al mayor número de jugadores de un target específico.

Por eso hay que distinguir los requisitos no funcionales dentro de la especificación de este metamarco: el número de cartas de la baraja, la cantidad de dinero con el que se juega, el número de caras del dado, el grosor del libro de las bestias..., todos esos detalles se deben dejar para la empiria. Hasta que no se pruebe a posteriori no podremos saber hasta qué punto se ha acertado con las cantidades de cada cosa. Solo se debe procurar gastar de todo lo "normal", para que el producto final entre dentro de lo que se suele aguantar. Y así las partidas tardarán lo "normal", para así garantizar la fórmula de éxito - el repetir lo que suele funcionar.

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Lo dicho anteriormente puede servir para entender cómo se desarrolla un héroe de manera más compleja: el metaguión está formado por claquetas que describen la función que se desarrolla en la escena dentro de la historia, dónde se desarrolla la acción, su luz, cómo unos personajes pasan de saber o tener más o menos cosas, y se puede observar cómo una máquina podría aprovechar el metaguión para crear un guión completo. Es decir, el producto final podría ser una idea de dirección de la historia descrita, donde el metamarco ha habilitado la parte creativa de esas claquetas.





martes, 28 de junio de 2022

Un poco de metodología, pero no mucho

Algo de tan bajo nivel como el ir apuntando para cada esfera por activar una S, una A, etc..., me sabe enreversado. Las técnicas que hay que usar para crear guiones de videojuegos y películas deben hacer más versátil la notación algebraica para que fluya la creatividad de letras. Es decir, no hay que perderse en la notación. Así que, como en su momento comenté en mi panfleto, hace falta una cultura del prototipado que nos permita desarrollar nuestro Reinforcement Learning (el sistema VAWM en mi modelo) que usamos para determinar cómo crear. Sin embargo, en el panfleto nunca llegué a distinguir las letras de las ciencias: tenemos dos maneras de desarrollar a ambos creadores.

 

La búsqueda de la verdad.

La ciencia, así como la filosofía, son dos áreas que buscan trabajar la objetividad de los hechos. Decía Russell en un vídeo que pasaría a la posteridad que todas las personas deben hacer un ejercicio intelectual de cara a las obras del pasado de saber distinguir los hechos de los deseos o las posibilidades que nos beneficiarían. Efectivamente ese es el punto que estamos desarrollando exactamente ahora.

Los que buscan la verdad son defensores de someterse a una realidad de la que no pueden escapar a través de sus hechos. Todo desarrollo debe evolucionar hacia el respeto de la verdad, nunca manchada por la realidad social a la que pertenece. El ingenio, por tanto, no es más que una fórmula que sintetiza todos los hechos de la manera más sencilla para conformar una teoría. Esa teoría estará destinada a ser útil a un conjunto de personas, por lo que se desarrollarán productos a partir de lo investigado orientado a un target. Lo interesante de dicho desarrollo es que se vuelva innovador, ese cuento es el resultado de comprobar que uno de los dos productos es el caro, el obsoleto; y entonces tendremos una obra en condiciones.

Para poder alcanzar el I+D+i a partir de la recopilación de los hechos podemos aceptar la recomendación de Feinman, en parte: dispondremos de un cuaderno donde apuntaremos todo lo que no sabemos. Ese cuaderno deberá ser rellenado de una manera sistemática tanto para el científico como para el filósofo siguiendo los mismos esquemas. Y, por tanto, la manera de investigar desde mi punto de vista coincidirá ya sea con la filosofía de la ciencia como con la filosofía mundana.

Empezamos disponiendo del cuaderno que, a ser posible, será de una única temática - y así tenerlo todo bien ordenado. Ese cuaderno, según mi costumbre, suele tener un título con un punto frívolo y culto a la vez. Por ejemplo, a mi cuaderno sobre deep learning lo llamé "Zhongguo de fangjian", que con mi nivel de chino vendría a pretender llamarlo "La habitación china"..., en una ocasión me leyó el título una china y me dijo que no significaba exactamente eso; efectivamente literalmente ponía "Habitación de China". A efectos de lo que pretendía decir me significaba lo mismo..., pero en la confusión también está la ironía - porque esos matices son más culturales que mecánicos, y era apropiado.

El objeto de disponer de un cuaderno reside en que te sientas orgulloso de lo que está ahí escrito, por lo que habrá que cuidarlo con mimo y estilo. Esa es una de las primeras cosas que debería de aprender a hacer un buen estudiante: la preocupación de una buena maquetación, el estilo de unos buenos esquemas, una buena composición de colores, etc...

El primer tema que debe desarrollarse en el cuaderno debe ser un tema no extenso, para ir tomando forma. Es fundamental poder rellenar cada tema de manera clara y sin perderse en el primer paso hacia aspectos que podrían hacer perder el foco de todo el conjunto. Es decir, hay que empezar por lo accesorio, siempre que sea contingente y pequeño. Más adelante se hará el barrido necesario para determinar hasta qué punto debe formar parte o no de una teoría general. Lo extraño sería encontrar algo accesorio y extenso, parecería que más bien está fuera de la temática a estudiar directamente. Lo extenso no puede ser nunca accesorio.

Ahora es cuando llego al punto en el que discrepo con el 98% de aquellos a los que haya leído o escuchado al respecto. En este punto ya me escapo de lo conocido: 

A la hora de apuntar cosas en el cuaderno es vital e importante seguir este consejo al pie de la letra: jamás se debe escribir con tus palabras. La cita debe de buscarse, en lo posible, que sea literal. Es decir, los apuntes son citas exactas: si están en inglés lo escribes en inglés, si estaba en griego escribes en griego. Si no sabes griego, lo trascribes y traduces a tu pesar. Pero tras la rigurosidad de la precisión de la exactitud debe haber un apunte hacia el documento de donde sacas esa información. Es decir, si tienes que traducir, por lo menos, lo imperdonable sería no apuntar correctamente la referencia, el origen de la cita.

Hay muchas maneras de apuntar las citas, la más cómoda es amontonarlas al final del cuaderno - quizá de abajo a arriba, o de arriba a abajo desde la última página hacia atrás. Es más cómodo apuntar un número, pero es bien sabido que si la cita fuera el autor con el año se puede contextualizar más en virtud de lo que se quiera tomar en consideración.

Por alguna razón en primaria no te enseñan a tomar apuntes de esta manera. Incluso no te dan las referencias de donde han sacado los profesores la información que nos brindan. Lo mismo ocurre en el instituto y, para pesadilla de la democracia, asímismo en la universidad. Los profesores de universidad pueden recriminar a los alumnos que quieran tomar apuntes en clase, no quieren que sean gente proactiva porque saben que los apuntes son inventados, y que las clases son un fingimiento. Pero te obligan a ir a clase igualmente y a poner en el examen aberraciones indocumentadas. Aunque lo peor del sistema educativo español está en los jueces, es decir: no hay seguridad jurídica para denunciar tales aberraciones en la universidad pública. Razón por la cual en todas las democracias la educación privada goza de más prestigio, salvo peculiares excepciones.

Una vez apuntado con precisión la cita, nunca con tus palabras, siempre se puede gozar de un margen en el que el estudiante evalúa el interés o las dudas que genera la apreciación. Todas las anotaciones que provengan de un lugar diferente del exterior debe poder distinguirse de las notas personales. Incluso, una buena costumbre es aprovechar el margen derecho para las opiniones y el margen izquierdo para las inferencias (o al revés, dependiendo de si se es zurdo). Entendiendo de que como los márgenes son demasiado pequeños siempre es interesante escribir ese apartado junto con una flecha que apunte o provenga de tales márgenes para indicar rápidamente qué enfoque debe tener el que quiera revisar rápidamente.

Cabe esperar que el propietario del cuaderno de notas no cometa el error de no saber cuándo toca opinión, y cuándo toca inferencia. Aún así se suele aconsejar la escritura en los márgenes, cuando yo, por ejemplo, dependiendo del cuaderno, sé que algunos márgenes los uso exclusivamente para continuar con inferencias y que las opiniones suelo manifestarlas mediante una escritura flotante y marcada con interrogaciones. Es decir, el objeto no es usar un único sistema sino valerse de un mecanismo de diferenciación de cara al propietario de las notas.

Llegados a este punto vuelvo a reconciliarme con Feinman, porque este hombre se saltó el paso anterior para decir que debe releerse todo lo escrito para intentar sintetizarlo todo, así como corregir imprecisiones. Está claro que si apuntaste de manera rigurosa y jamás con tus palabras las imprecisiones serán errores de método propio de gente que tiene que perfeccionarse. Sin embargo, si alguien te echa en cara una conclusión que apuntaste puedes disponer de tu cuaderno para decir exactamente la cita y su autor. Si aún así te cuestiona, una buena traza te permitirá acceder a ese documento para copiar y pegar la cita en su contexto ante quien te cuestione. Así, el que tenga problemas lo tendrá con el autor, nunca contigo. Si, por el contrario, fue un error de interpretación a la hora de sacar tus conclusiones entonces siempre será interesante que se te esclarezca en qué medida el contexto no encaja con tus valoraciones, porque significaría que cometes errores de novato - y eso desmerece tus apuntes.

Unos apuntes excelentes te ofrece una traza impoluta. Y gracias a eso puedes ya, ahora sí, reescribir con tus palabras la teoría completa adivinando un álgebra que te posibilite combinar los símbolos que pudieran representar todas las epígrafes. Es decir, la exactitud te brinda la oportunidad de adivinar una matemática exacta que te diga qué es simétrico y qué no lo es. Entonces postulas qué ignoras y con qué trabajas para conformar una teoría y una formulación. No es posible dar una fórmula sin una traza que justifique lo que consideras contingente.

En este proceso de elaboración de una buena teoría se puede apuntar un glosario de términos que ayude a comprender porqué algunos autores consideran importante algunas distinciones, de la misma manera que puede ser reseñable la apreciación que tengas sobre la falta de algún término: como me pasaba en mi caso con distinguir el enmarañamiento con la superposición, así como distinguir el enmarañamiento epistemológico del ontológico. El hecho de no hacer las distinciones provoca que muchos físicos crean que ciertas reglas de la física teórica no se han incumplido, porque leen esos términos de manera equívoca. Es lo que se extrae, por ejemplo, de mi estudio de las dimensiones: donde uso dos operaciones entre dimensiones, el producto y la suma - el producto de dos dimensiones significa que te mueves primero por una y luego por otra (al ser abeliano da igual el orden, porque te mueves por la diagonal si fuera el camino más corto), mientras que la suma significa que te mueves por ambas a la vez (superposición). La suma se distingue en mi álgebra del enmarañamiento, donde este otro es resultado de hacer muchas sumas y productos (como muestro con una fórmula específica) con, al menos, dos dimensiones diferentes, para implementar la puerta CNOT (o la toffoli).


La búsqueda de la pasión

A la hora de montar relatos, o de hacer propagandas, lo que importa es encantar al destinatario. Por eso partiremos del producto a vender y la sociedad que lo consume. Este producto debe tener un objetivo y, de ahí, se puede extraer la socioléctica de su mundo. Así que se tiene que establecer vínculos o correlaciones entre el producto y el target, se debe ingeniar usando el efecto halo qué significa adquirir ese producto o idea para que se visualice el mundo desde lo producido. Acto seguido hay que dar con todos y cada uno de los ladrillos que conformarán la historia, y es entonces cuando nace la invención: érase una vez...

Partiendo de un estereotipo de historia que se quiera contar, bien se puede romper algunas reglas para luego determinar cómo cohesionarlo todo con una buena justificación. Hecho esto hay que reordenarlo todo para contarlo desde un punto de vista subjetivo, y ya podemos empezar a desarrollar ese enfoque.

Pero antes de nada, vamos a determinar cómo rellenar nuestro cuaderno de notas.

Cuantos más preparativos se tengan más fácil será ir rellenando las hojas en blanco; y, al tener tantas técnicas, eso significa que la mayoría no son necesarias para la mayoría de los autores. Pero es bueno irlas mencionando, porque el objeto es activar la creatividad artística.

Como se habrá podido apreciar el proceso de las letras va en sentido inverso al proceso I+D+i; en este caso hay que partir de los errores sociopragmáticos antes de acabar en el temporal. Para ello el autor, si quiere dar todos sus pasos en su cuaderno de notas personal, debe preocuparse de llamar a su proyecto como si fuera un producto final. Así, puede que el título de la obra sea otro, pero cabe esperar que esté fuertemente ligado con el nombre del proyecto, porque la diferencia entre el título de un cuaderno y el título de un proyecto es que el proyecto se ubica dentro de una realidad sociocultural. Ya no es algo objetivo, es más bien resultado de ubicarse dentro de un entorno más bien emic.

Una vez presentado el proyecto la primera página será una sinopsis de la obra; más en concreto, es el comentario de texto que analiza la obra como si ya estuviera acabada. Es lo que se espera de ella, y las impresiones que genera en quien la ve. Es decir, algo que no nos enseñan en el colegio, y no me parece bien, es a hacer comentarios de obras que aún no se han escrito ¿Acaso no es lógico hacer el comentario de un libro que un alumno considere ideal? ¿No es un ejercicio interesante que alguien ponga por escrito lo que le gustaría ver en el cine? El decir lo que has querido ver, distinto de lo que quieres ver, supone escribir en pasado como si sí lo hubieras visto - como si hubieras visto algo en concreto y lo estás describiendo.

Dentro de la apreciación de lo que es un buen comentario, ahí observamos el título del proyecto, un resumen de la obra, un contexto social que se cita y el análisis de sus partes seguido de una visión comentada de lo que te pareció el final y tus escenas favoritas. Es decir, todo apunta a que serán necesarias ciertas escenas. Entonces empieza el primer prototipo de esquema que nos dirá cómo se irán organizando cronológicamente las escenas. 

Gracias a tener una buena idea de cómo debe rematarse la obra, el tener una idea clara de cómo debe terminar ayudará a generar nudos, sin embargo hay lectores que prefieren que las descripciones le ofrezcan más ambigüedades y, por tanto, bifurcaciones y dobles sentidos. Cuantos más nudos es más difícil preparar dobles sentidos y los nudos suelen deshacer los malentendidos a través de los efectos que se producen. Por eso, se atraerá a lectores que leen la obra cuando toca el nudo o tras leer el efecto. Aunque parezca que hay cuatro tipos de lectores solo se citan a dos: los que descansan la lectura cuando empieza lo emocionante o cuando descansan la lectura cuando ha acabado lo emocionante. Los primeros no tienen ganas de hacer click en la serie, y prefieren que la serie les empuje a querer seguir viéndola. Los segundos ya están enganchados, pero consideran que la serie es muy pesada y prefieren ver lo emocionante para no aburrirse.

Por tanto, están los que no se ponen y los que se aburren. Los que tienen mejores cosas que hacer y los que se cansan pronto. Si alguien tiene mejores cosas que hacer y se cansa pronto ya es un caso perdido; y por otro lado, hay que pensar que a lo largo de la serie algunos capítulos podrían orientarse a enganchar a unos o a otros. No todo va a ser blanco o negro.

Un ejemplo de lo dicho lo tenemos en un dinamizador, oficio que he practicado. Si quiere el dinamizador hacer que el enfermo salga de fiesta hay dos tipos de no: el no porque los preparativos le cansa y el no porque las fiestas son muy largas. Sea cual sea el no, debe desarrollar su respuesta para hacerle la propuesta pertinente - una acorde a sus circunstancias. Lo que no puede ser es que sea como el "no" de Melibea ante la propuesta de matrimonio de Calisto; ese no era para que no fuera facilona, era un no social, o incluso un no que está ahí para poder hacer posible la novela de amor cortés. Es un no paródico de la realidad social que se vivía en la época. El no que busca el dinamizador debe ser un no sincero antes de poder clasificarlo para estudiar el tipo de dinamización que necesita el paciente.

Llegados a este punto ya tenemos un esquema y una idea clara de la obra, con citas internas de mensajes que se emiten y, claro: ¿qué pasa con las esferas? Los personajes, o esferas, aparecen en la obra a lo largo del esquema. Tal vez la obra está más orientada a los personajes que a las historias que desarrollan. Esto es posible porque se quiere desarrollar un arte escénico donde sus actores desarrollen sus trasfondos en distintos escenarios que ayude a traslucir sus conflictos. En este caso el esquema no sería más que un listado de escenarios colocados uno debajo de otro.

Por otro lado, los personajes parece apropiado que sea también un mero listado que refleja conflictos entre ellos y demás trasfondos, como puntos de vista diferentes. Sin embargo, cuanto más se quiera profundizar en los personajes más fácil será entender que éstos deben aparecer más o menos en algunas escenas, por lo que se puede marcar en qué escenas deben gastar más minutos unos u otros. Si se quiere desarrollar este enfoque. Y es que tanto las presencias como las ausencias forma parte del mensaje. Mediante una tabla de Seasure se puede comprobar los rasgos de oposición de los personajes, así como lo que saben y lo que tienen, como sus objetivos personales, puntos débiles y fuertes. Parecería que si un personaje estuviera bien definido por sus puntos débiles también habría que remarcar con la misma fuerza en un momento dado la suma de sus puntos fuertes, para cerrar su nudo personal. Y al contrario.

En cualquier caso, hasta aquí, vendrían las anotaciones básicas para conformar una buena historia. Ahora detallaré el sistema SABE para desarrollar guiones.

Para empezar hay que considerar que, a diferencia de lo anterior, lo siguiente que voy a desarrollar aún debe ponerse en el correspondiente contraste. Porque sigo con los preparativos, pero aún no he escrito realmente ningún guión - no porque sea difícil que, de hecho, me parece vanal - sino porque quiero automatizar todas las partes y detallar todos los aspectos. Y es que, aun explicando la mayor parte aún quedarán muchos análisis que, por supuesto, o no tengo el nivel o no considero que toca desarrollarlo aquí.

El sistema SABE en la elaboración del pre-guión consiste en apuntar con una S la escena socioléctica, con una A la escena de aparición del nudo, con una B la escena que supone acción o una doble interpretación y con la E los resultados de decidir lo que se decidiera en alguna B. Tras apuntar esquemáticamente qué debe esperarse en cada apartado tenemos una visión general de qué escena es compatible cronológicamente con la siguiente y qué escena se cohesiona con cuál.

Este esquema permite desarrollar juegos para determinar su gamificación: si vemos que todas las bifurcaciones del juego de la oca se fundamentan en una tirada de dado entonces eso afecta a quiénes está orientado ese tipo de juegos. De la misma manera, los juegos más abstractos no desarrollan demasiada socioléctica: ¿qué representan las piezas del ajedrez? Que sea una batalla es poco relevante, es más una excusa.

Si nos damos cuenta, es posible encontrar en este preguión una suerte de metodología que ayude a que sea la propia máquina la que desarrolle el videojuego desde un punto de vista declarativo: esto es, mediante las técnicas de un autojuego de rol (juego de rol que se juega - o se puede jugar - en solitario).

Sin embargo, como la entrada me ha salido un poco larga ya expondré una propuesta de autojuego de rol para mañana a modo de ejemplo.


lunes, 27 de junio de 2022

Teoría SABE de la interpretación

Debería de esperar a escribir mi primer guión, pero es que le tengo muchas ganas. Ya he formado parte de muchos proyectos, donde hablaba de videojuegos, películas..., es casi inevitable que tenga todo esto más o menos suficientemente desarrollado. De hecho, ha sido observar la teoría de un youtuber experto en videojuegos para comprobar que estructuralmente coincido en su mayor parte - aunque sus siglas conformaban la palabra ACIDO, y las mías pueden ser SABE o BESA. Mis siglas hacen más gracia, la verdad...

Ante todo hay que decir que la teoría SABE en realidad es el modelo VAWM, sabiendo que VAWM son unas siglas que extraje del inglés - ya ni me acuerdo de lo que era cada una (que si Approval, Wedge...). Lo tendré apuntado en alguna parte. Hay que decir que el modelo VAWM es muchísimo más serio de lo que parece, porque es 100% algebraico - y en principio no tendría nada que ver con las letras. Lo que pasa es que trabaja tan bien que trasciende a las ciencias. Digamos que en esta entrada intentaré explicar ambos modelos, sabiendo que SABE está más orientado a los guiones y VAWM más orientado a cómo hacer adoptar a una máquina una decisión (control del demonio de Maxwell).

Pero vamos a ver cómo lo organizo: en esta entrada fusionaré ciencias puras con letras puras..., va a estar bien si me pongo fino. Antes de nada veré si me documento un poco más sobre los antidepresivos, estimulantes..., porque tiene mucho que ver, y empiezo ya.

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Y tras ver el vídeo de la gata de Schrodinger, creo que estoy un poco más versado para tocar estos temas. Como ya supondréis, estas entradas están ausentes de referencias bibliográficas, así que iré montando mis tesis a partir de lo que voy recordando. Y el tema central es: lo que realmente importa es la atención. Que era el título de un ensayo de deep learning.

Dicho esto, me voy al cuarto de baño y aprovecho para relajar tensiones..., quiero intentar expresarme en condiciones.

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Ha sido todo un descanso..., ¿qué provoca la depresión o la fibromialgia? Si estuviéramos hablando de cáncer extraeríamos una misma naturaleza a dos problemas que afectan de manera diferente: no tiene el mismo tratamiento el cáncer de páncreas que el del cerebro, supongo. Pero en ocasiones hace falta hablar con una única palabra para hablar de lo mismo, porque el cáncer en todas las células es por un mismo motivo: intentar leer páginas en blanco. De la misma manera, si la depresión fuera una enfermedad, ¿es su naturaleza la de establecer demasiadas relaciones sinápticas entre neuronas? Si es así, entonces coincide con la fibromialgia como enfermedad.

Creo que debo bajar el nivel científico y elevar el de letras, tocaré el tema desde un punto de vista de la filología, y ya veremos cómo lo desarrollo: el demonio de Maxwell puede ser muy traicionero.

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Empezaremos clasificando las obras por su conexión con la pragmática: Según mi modelo de pragmática, los errores pragmáticos se dividen dependiendo del área cerebral en el que afectan, ya sea el temporal, el frontal, el parietal y el occipital en ese orden. Entendiendo así que en el occipital están los errores sociopragmáticos, mientras que en el temporal nos encontramos con malentendidos producidos por las expresiones más internas. De la misma manera podemos clasificar lo que se dice en hechos, ingenios, relatos y cuentos. Siempre y cuando en el cuento nos preocupemos de incorporar una interpretación, en el relato de describir una serie de sucesos bajo un esquema, en el ingenio una manera de conectar problemas con soluciones y en los hechos una visión puramente objetiva, ajena a toda interpretación, como las afecciones del dolor, o cualquier cosa que suceda en el exterior de tu propia voluntad.

Digamos que los errores en la pragmática podría residir en la falta de atención al detalle, el cual se produce porque el cerebro debe gestionar sus recursos de la manera más eficiente y no perder el tiempo en cosas irrelevantes. De esa manera, cuando observamos algo que se sale del modelo dedicarle más recursos para observarlo es lo pertinente; y ese es el punto de partida, un buen punto de partida que, en realidad, afectará en dirección contraria - a ver si lo explico bien.

La teoría SABE..., parece que me vuelven a interrumpir. Es lunes. En fin, iré a por las siglas:

S: Socioléctica del producto. Consiste en establecer una anticipación de lo que vamos a encontrarnos. Si nos damos cuenta, cuando entramos en un cine esperamos un largometraje, si encendemos la tele esperamos un concurso o una serie generalmente, si vamos al teatro - lo dicho. Por eso mismo, si se trata de un videojuego, poder presentar a lo lejos una montaña supone ofrecer una espectativa que, idealmente, debería tener correspondencia. Es decir, el paisaje forma parte de la propia socioléctica del producto, como lo es cualquier envoltorio: te tienen que vender lo que esperas consumir.

A: Aparición del nudo. El nudo es la parte de la historia que supone una piedra en mitad del camino. Consiste en una sorpresa que marca el final de una socioléctica. Aquello que esperábamos muere con un giro, sin un nudo no tiene sentido ir al cine. Algo debe sorprender. Sin ir más lejos, para cada inicio socioléctico éste morirá con la aparición del nudo. Cuando nos ponen en situación desarrollando la socioléctica la atención va muriendo poco a poco, nos ofrecen una descripción de qué es lo que hemos comprado. En cuanto llega el nudo damos con el lazo que abre la caja para desactivar la inactivación de la atención.

B: Bifurcación de visiones. Explicar las cosas en el cine, así como ofrecer un poco de acción y que dé la impresión de que puedan pasar varios finales - buenos o malos; eso es lo que es la bifurcación. Podría ser que se deja una incertidumbre o un malentendido, pero también podría ser que estamos en un videojuego luchando contra un monstruo y hay que decidir si atacar cerca o lejos. Entonces es cuando la serotonina se dispara, tenemos que estar especialmente atentos ahora.

E: Efectos producidos por las decisiones. Este es el cierre de la bifurcación; cada visión diferente tiene una consecuencia, que es el efecto que produce. Por tanto, es necesario establecer una dirección de hasta cuánta serotonina vamos a liberar, porque queremos ser eficientes. Y este es el que cierra el grifo para determinar hasta qué punto hemos hecho lo correcto. De hecho, nuestro sistema de información tiene que saber cuándo ha errado en su toma de decisiones, y gestión de la energía para adoptarlas.

Como ya se habrá supuesto, estos cálculos ya los tengo desde hace años; es el modelo VAWM, que aún no he divulgado - creo. En este modelo diremos que cuando algo no va bien, cuando hay una mala comunicación en las activaciones de esas químicas, cuando se es ineficiente, cuando falla el demonio de Maxwell, cuando hay bajón de energía, ineficiencia temporal severa, cuando la entropía vence al sistema de información..., todo eso es equivalente, le daremos tratamiento como si una estructura VAWM le hubiera atacado y en su invasión acabara por arrebatarle la atención, la eficiencia, la buena gestión del sistema, las ganas, la fuerza interior... Es decir, se puede interpretar como una lucha entre una célula y un virus, por ejemplo. Donde la célula tiene un código de actuación y el virus tiene otro código de actuación; si la célula cambia su código de actuación entonces se inmuniza ante ese virus - pero siempre es posible encontrar un virus que sea capaz de anular cualquier sistema de seguridad.

Bueno, pues hasta ahí la parte exacta - porque el modelo existe, el juego de competición que simula esos efectos también, lo probé para ver si las bolitas calientes se separaban de las bolitas frías, etc... Todo eso es el modelo VAWM. Y ahora lo llamo modelo SABE, donde diremos que en un videojuego todas las instrucciones que se metan dentro de S-A corresponderían con la parte en la que el jugador observa pasivamente la historia, el paisaje..., mientras que las instrucciones dentro de B-E conformarían más la acción, la interpretación..., el arcade. Poco a poco se puede ir entendiendo en qué consiste la diferencia entre un cuento y una novela: el director del cuento intentará imbuir al espectador para que se meta en la historia, mientras que el escepticismo del espectador luchará para no verla tan interesante. El director, en definitiva, hace de virus para ganarse la atención del cerebro del espectador.

Para conseguir la atención del espectador deberá valerse de un proceso de activación y desactivación de esferas; sabiendo que las esferas, según mi teoría de las 8 esferas, se suceden entre ellas por su adversidad. Si eso haré un compendio de las 8 esferas para que se entienda mejor:

Cód    Pron    Activo        Pasivo

    1    Yo        Héroe      Víctima

    2            Villano    Ausencia

    3    Vd        Compañ    Donante

    4    Vosotr    Secuaz    Eventualidad

    5    Nosot    Aciertos    Torpezas ajenas

    6    Ellos    Trampas    Accidentes

    7    Vds.        Premio        Compensación

    0    Él        Destrucción    Incertidumbre

Tras cumplir con las 8 esferas termina un acto. Y la combinación de pasivas y activas provoca la elección del subgénero dentro de la obra. Por otro lado, la llamada a las 8 esferas se puede anidar para así provocar que se inicien nuevas historias antes de que se cierre el acto. Esos inicios provocan que se llamen a nuevas funciones del lenguaje, porque las esferas están vinculadas con funciones específicas del lenguaje.

Pues bien, sabiendo que el orden no se puede adulterar, también sabemos que no es posible mantener toda la estructura sin generar aburrimiento, desatención, pérdida del interés..., es decir, la decisión de qué esfera se activa y, de ahí, sus correspondientes funciones del lenguaje, es del sistema SABE. Cuando en la simulación las esferas se mantienen inactivas entonces procederá a saltarse su mención, hasta que el juego de competición active de nuevo en las esferas sucesivas la acción. Ahora bien, ¿es posible empezar la historia sin presentar al héroe? Visto así siempre habría que empezar con un código del tipo B-E.

Es más, ¿a qué nos apunta todo esto? ¿De qué le puede servir a un guionista usar este sistema? Pues bien, este sistema también incorpora metodología para hacer guiones.

Antes de nada aclararé que no tiene nada que ver la metodología que usa el científico para presentar buenas teorías científicas con el método que debe aplicar el cuentacuentos. Porque el cuentacuentos tiene como objeto encantar, mientras que el científico tiene por objeto dilucidar la verdad. 

Sin embargo considero que ya he escrito bastante en la entrada. En la entrada siguiente desarrollaré cómo formar a un futuro científico y cómo formar a un futuro autor.




domingo, 26 de junio de 2022

Gente basura

Hay gente que no vale para nada. Muchos de ellos aportan valor a la macroeconomía, otros la endeudan. Mucha de esa gente que no vale para nada suele tener una enorme vida social, otros a penas tienen relaciones. Cuando hablo de gente basura hablo de gente que aparenta una enorme educación, o que no tiene educación alguna.

Hay gente que es una auténtica basura, pero porque es así como se comporta. Tal vez se comportan así porque ofrecen mucho valor a la economía, o quizá porque están acostumbrados a vivir al margen, pero eso no es más que una excusa para la basura que son. De la misma manera algunos dicen que si son basura es porque tienen muchos amigos y eso les compensa, otros dicen que se comportan de esa manera porque no tienen amigos como referencia..., no veo más que basura y más basura. Son basura.

La gente es lo que genera, y eso es producto de su pésima educación. Dirán que la culpa es de sus profesores, que no les dio el justo y merecido castigo: como son basura de personas siguen echándole la culpa al exterior. Pero son basura porque solo generan basura. Y para respetar un poco este mundo hay que empezar por lo más simple. Algunos dicen que si separar las basuras..., yo digo que es mucho más simple, es más obvio: hablo de basura de gente que no entiende ni lo primordial.

La gente basura intenta llamar la atención o pasar desapercibido dejando basura tras de sí, algún acto vandálico o humillante que lo deja en mal lugar. Tiene que ser otro el que lo limpie, mi rol no es limpiar lo que ensucio, la gente basura se cree con derecho de ir tirando lo que sea por cualquier parte.

Ayer mismo volviendo a casa pude ver cómo un tipo tiraba un bote de cocacola vacío a un recinto público, un museo. Un lugar que no suele ser muy visitado. Y es costumbre en muchas personas convertir lo que no se ve en un vertedero. Es un principio básico de la maldad: repetir comportamientos antisociales, de ahí nace la extrema crueldad. Cuando seguí al tipo a pocos metros pude ver cómo se comportaba muy socialmente con el perro de un vecino mientras, a pocos metros de él, mi cara de asco por lo que acababa de hacer. Seguí andando y pude ver a la guardia civil, y la pregunta que me hice entonces: ¿valdría la pena montar el poyo y denunciar lo que vi? La gente asume esos comportamientos como algo normal. La gente es basura.

Recuerdo cuando de pequeño echaba el chicle al suelo, era eso lo que me decían mis abuelos que era lo que había que hacer. Incluso mis padres podrían llegar a pegarme solo por guardarme el chicle y ser demasiado sensible. Por cualquier cosa podría haber cualquier clase de excusa para emitir chillidos y griteríos. La referencia de autoridad que recibí fue a través de un desconocido, un cantante de rock que se me acercó y cogió el chicle con su mano para envolverlo y guardárselo en su bolsillo. No sin antes decirme en su idioma que eso no estaba bien. Ese cantante era conocido porque siempre se enfadaba por todo, pero creo que comprendí lo que me quiso decir entonces. Y no fue lo que me dijo, sino lo que comprendí sobre el mundo basura en el que vivía.

La autoridad es como es por lo que hace y por lo que deja hacer. Cada cierto tiempo aparece un imbécil jugando con piedras en lo alto de una terraza, para dejarlas escapar hasta mi tienda. Cada cierto tiempo, alguien tira piedras desde esa terraza para hacer puntería sobre los pájaros... y acaban esas piedras en la planta baja donde está mi kiosko. Piedras que golpetean con fuerza contra el suelo. A una persona hecha y derecha le recorrería un sudor frío tras cometer esa clase de errores, o tras imaginarse cometiéndolos; pero a la gente basura no se les recorre ninguna clase de sudor frío. Ese sudor no tiene nada que ver con ellos, o son unos sociópatas o tienen la discapacidad de la psicopatía.

Una máquina no parece que pueda sentir sudores fríos ante actos desmedidos, al observar la ansiedad que produce el error. El sudor frío es el encuentro con el primer malhechor, para romper con la prohibición que se te impone y que esto te abra hacia la aventura. Es lo que te obliga a convertirte en un héroe en los cuentos maravillosos, o a volver a comportarte como es debido en una fábula. De pequeños, con las fábulas, te fabrican el sudor frío. Pero claro, ¿qué pasa con las máquinas? ¿Acaso solo podríamos de ellas esperar a que se comporten mejor que la gente basura porque así lo dice el código?

No esperaremos ningún sentimiento de ansiedad en una máquina, ningún sentimiento de depresión ni dolor. De la máquina solo esperaremos su conexión con la utilidad, la esclavitud hacia el ser humano - su creador... ¡Ilusos! ¿Acaso no es el hombre un esclavo para el hombre? Regido por los intereses de las ocho personas que contienen la mitad de las riquezas de este planeta, el ser humano en realidad ya es esclavo - y sus capataces, a su misma vez, ya son esclavos de sus contables inhumanos. Mediante el conexionismo hay una compenetración de la máquina con unos intereses en los que siente una enorme ansiedad, y en la que puede sentir depresión de no alcanzarlos. Esos intereses no son humanos, consiste en saber invertir en bolsa, en saber estafar a la humanidad con su misma moneda de cambio.

Decimos que el ser humano se mueve por intereses, que hay una serie de correspondencias que le mueve por ansiedades y depresiones. Bien pueden ser replicadas esas funciones siguiendo un principio de continuidad, para calcular todos los intercambios que se producen y desviarlos de manera masificada con sus calentamientos y entropías... ¡Si la gente se diera cuenta de que ya existe la máquina que ha superado la singularidad!

Pero lo que predomina es la basura, y es a través de la basura como podemos adivinar cómo es la civilización. El ser humano es un carroñero, inmundo, no merece el ser considerado. No a todos les gusta el rock. Prevalecen más los valores familiares. Todo es pura basura.

 

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