sábado, 19 de noviembre de 2022

Un ajedrez aún más humano

A estas alturas voy comprendiendo mejor cómo funciona la maquinaria; la cosa es que si mis estudios sobre filología encajaran con la idea de máquina de ajedrez entonces el bombazo sería apoteósico. Y, ciertamente, considerar la teoría de los ocho pronombres como si fueran las piezas del tablero y las ocho ranuras donde se colocan los items como las ranuras que definen la estructura del juego...

El ajedrez solo trabaja con dos ranuras: la que corresponde con el lóbulo parietal y la somato sensorial (según mi cerebro de juguete). Esto es, para cada tipo de pieza (que solo puede ser blancas o negras) interesa dónde está y adónde amenaza. Hay que pensar que las piezas no tienen inquietudes personales, no se transforman y, en su transformación, viven cambios en su comportamiento, tampoco interesa distinguir qué es lo que están haciendo las piezas en cada momento, ni crear un registro de hacia dónde podrían ser enviadas..., es decir, el ajedrez es un juego suficientemente complejo como para abordar un sistema de información que dispone de dos esferas y dos ranuras, lo cual supone 4/64 en complejidad con respecto a unos objetivos más..., humanos.

El principal problema de complicar los modelos es que entonces se hacen menos inteligibles, y no tendrán tanta gracia jugarlos. De una manera o de otra interesaría que el juego sea fácil de aprender y que sus reglas escondan en su complejidad la capacidad de necesitar patrones y termómetros. Es decir, debe ser necesario usar la filosofía conectivista y conexionista.

Hemos visto cómo en el ajedrez los termómetros funcionan increiblemente bien, sin embargo las máquinas no llegan a distinguir patrones - no como lo hacen los maestros humanos. Las máquinas de ajedrez que reconocían patrones solo eran capaces de reconocer los patrones creados expresamente por sus programadores; y lo mismo ocurre con la elección de la Principal Component, supuestamente, ya que debemos pensar que el termómetro no será cambiante, ¿o sí? A medida que jueguen muchas partidas los mejores motores de ajedrez pueden mejorar también su termómetro, pero el proceso es de lo más ineficiente tal como está planteado. Es decir, las mejoras del termómetro y de los patrones tiene que hacerse bajo la supervisión de los programadores.

Por eso esas máquinas pueden ser muy potentes, y sin embargo siguen sin ser capaces de resolver ejercicios específicos - demasiado improbables de que ocurran. Y eso no deja de ser interesante; porque también es cierto que desde el punto de vista de la creación de historias el ajedrez no representaría mucha potencia realista tampoco. Por lo que es factible ser críticos con los métodos actuales que se usan en el Deep Learning.

De ahí emerge mi primera propuesta: el termómetro en mitad de la partida decide qué patrones irá usando, y para cuando ya no esté jugando se rescatarán los mejores patrones para incorporar nuevos medidores según su varianza, y acto seguido dejar en activo el peso mediante la media. Que es como decir que el valor del alfil no tiene que ser necesariamente 3, porque eso en principio podría deducirlo la máquina. Aunque inicialmente podría funcionar bajo ese criterio antes de que tienda a enfocarse con ese valor.

La cosa es que si se hiciera así se podría rescatar la idea de lo que es un patrón para incorporarle un generador de frases que ayude a hacer entender a un tercero porqué es importante para la máquina hacer las cosas de esa manera. Efectivamente, hablaríamos de un traductor que tiene incluso la opción de definir nuevos conceptos - como la idea de "peón avanzado", aunque para ello debería de usar un diccionario de sinónimos.

En cualquier caso la idea de que a un jugador de ajedrez se le ocurran jugadas lo asemejo a la capacidad que tiene un autor de contar historias, o de un músico de componer - donde los patrones de ajedrez bien podría ser la tabla de modos o quintas. Es decir, un patrón existe por una buena razón de eficiencia; por lo que nuestra definición de consciencia se reduce a un problema de eficiencia exactamente.

 

REGLAS DE AJEDREZ DE ALIADOS Y CONTRARIOS

Ahora bien, ¿cómo incorporarle nuevas reglas al ajedrez para obligar a las máquinas a rendirse a la necesidad de crear patrones? Se me ocurre una manera, sin que pierda la diversión del original: solo habría que incorporar dos esferas más y una ranura adicional.

Las piezas se dividen en blancas, azules, negras y rojas; en un juego de dos jugadores. Las piezas azules son piezas aliadas de las blancas, mientras que las rojas son aliadas de las negras. Las reglas establecen que una pieza puede atravesar (o saltar) una pieza que sea aliada suya (las blancas sobre las azules y las negras sobre las rojas) pero no ocupar la misma posición. Otra regla es que ningún jugador podrá mover las piezas azules, ni rojas. 

Al terminar el turno del blanco por cada pieza que pueda ser eliminada por exclusivamente una pieza roja entonces la pieza roja se moverá solo una vez para eliminar la pieza blanca. Si dos piezas rojas que no han movido pudieran eliminar la misma pieza o si tiene dos posibles piezas blancas a las que eliminar entonces no moverán hasta que en su turno quede resuelto el dilema. Esta misma regla se aplica con las piezas azules en cuanto se mueva en negro.

Como regla adicional podemos atribuirle al rey la capacidad para convertir un aliado a su bando si se encuentra en una casilla adyacente a él y pierde un turno para promocionarla y la dama puede reducir una pieza de su bando al de aliado si está bajo su amenaza.

Bajo estas reglas, por mucha fuerza que le den a los termómetros se notará la diferencia entre el maestro humano de lo que es capaz de hacer la máquina.





No hay comentarios:

Publicar un comentario

Tierra: Día 19/07/24 punto de inflexión

Ayer se produjo el punto de inflexión a escala mundial. Dependiendo de lo que hagan y no hagan los gobiernos tras lo sucedido ayer las dos c...

Entradas populares