La memoria tiene una manera de almacenar la información, y ésta no será a partir de cómo esté denotada - sino por cómo está connotada. En informática sí se almacenan los datos a partir de cómo se representan, no por la información que contienen o con la que se relacionan. La razón es obvia, los datos son muy baratos de almacenar, pero muy costosos de darles valor y gestionar para darles uso. Quizá se deba considerar que la manera más correcta de recordar grandes extensiones de vocabulario no sea mediante trucos nemotécnicos de cómo se denotan sus signos, sino por su connotación.
Así que bajo ese postulado y bajo la idea de que jugaremos en un entorno con una enorme cantidad de probandos, esta rúbrica intentará formular cómo ayudar a reconocer más fácilmente grandes cantidades de palabras, verbos asociados y objetos con los que poder conformar frases sencillas. Es decir, el objeto de la siguiente rúbrica consiste en almacenar referencias en L2, y conectarlas con conceptos sin salirse de L2. Este tipo de escucha activa vincula la actividad de la escucha en el análisis de la palabra (relación vertical), mientras que en la anterior rúbrica la escucha activa se rige por la relación de la palabra principalmente (relación horizontal). Esta dinámica, por tanto, trabajará teóricamente el lado izquierdo del cerebro.
Para ello el profesor deberá disponer de una hoja de cálculo, aunque es factible apuntar las cantidades sobre la pizarra (solo hay que sumar y restar lo que gasta cada probando).
1. Se reparte a cada probando una tarjeta y se les dice que ahora ellos son generales de un ejército y que tienen que encontrar y dar caza a los generales de los demás ejércitos. Para ello antes deben encontrarse en un país, una región, una ciudad, un barrio y una calle. Y eso es lo que tendrán que apuntar en sus tarjetas.
2. Para saber los nombres de los países el profesor muestra una lista de sustantivos generales, conceptos sencillos en L2.
Ejemplo: personas, animales, lugares, ciencia, comida
3. Los nombres de las regiones será un concepto connotado como hijo jerárquico de su país, así que el profesor también incorporará las tablas pertinentes para cada país.
Ejemplo para el país personas: trabajo, familia, viaje
4. Los nombres de las ciudades será el concepto más técnico, que albergue el sujeto mismo; sabiendo que es posible que una misma referencia se encuentre en dos regiones distintas.
Ejemplo para la región trabajo: albañil, cuidador, enfermero, doctor... Se puede cambiar el género.
5. Los nombres de los barrios son verbos que se pueden aplicar a los sujetos ciudad.
Ejemplo de barrios para albañil: levantar, construir, ir, piropear
6. Los nombres de las calles son los objetos o complementos que se usan con el verbo de la ciudad.
Ejemplo de calles para levantar: un muro, una pared, un edificio
7. Tras apuntar cada probando su ubicación exacta empieza el juego de eliminación sabiendo que inicialmente todos los probandos tienen gastado 0 euros.
8. El profesor debe elegir a un probando que no tenga gastado más que cualquier otro. Y le propone si mejorar su defensa o si pasa al ataque. El probando puede pedir información sobre los presupuestos de sus compañeros o suyo propio.
9a.1 El probando que es mano puede decidir aumentar su nivel de defensa y le comunica al profesor en qué cantidad.
9a.2 El profesor suma a los costes del probando la cantidad para su defensa y en su presupuesto general.
9b.1 El probando que es mano decide a dónde va a machacar a un general, para ello debe calcular la distancia: cambio de calle +1, de barrio +2, de ciudad +3, de región +4, de país +5. Se costeará en el viaje como mínimo la distancia que deba recorrer. Y comunica: a dónde va y cuánto se costeó en el viaje, además de cuánto se costea en el combate.
9b.2 El profesor contabiliza el coste de viaje. Y pregunta si hay algún probando que se encuentra en ese destino.
9b.3a.1 Si un probando admite estar en ese destino se comprueba si el ataque supera a la defensa. Si fuera así se elimina al general atacado.
9b.4 El profesor suma en el presupuesto del probando lo que ha gastado en movimiento y combate, aunque no haya combatido.
10 Se repiten los pasos anteriores hasta que solo quede uno.
Reglas especiales.
ESP1. En consideración de la dificultad de las reglas de cara a los probandos, los probandos podrán juntarse en facciones para crear una puesta en común a la hora de tomar decisiones. Ganará la última facción en pie.
ESP2. En consideración de la facilidad de las reglas de cara a los probandos, se les podrá pedir que creen un mapa semántico para hacer más compleja la regla de las distancias a la hora de viajar entre ciudades.
ESP3. Cada general podrá ser del tipo tijera, papel o piedra. De manera que al verse cara a cara, se hará público qué tipo de general es el atacante si no consigue su ataque y, por otro lado, la tijera dobla su ataque contra el papel, el papel lo dobla a la piedra y la piedra dobla a la tijera.
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