miércoles, 27 de julio de 2022

Rúbrica. Elección del marco

Ayer me llamaron varias veces desde Jazztel... Las primeras era para mantener la apariencia de que ya todo estaba bien, de que todo olvidado..., la última fue de un tipo que me preguntó por mi móvil, número que no le pensaba dar, porque al parecer el técnico no podía dar conmigo. Mentira, yo estuve pegado al fijo todo el tiempo y las anteriores llamadas me habían dejado bien claro de que el técnico no debía venir a reparar nada. Todo contradicciones y falsedades. En cuanto la última llamada descubrió la "rareza", yo no le di demasiadas pistas - salvo que fuera idiota las cosas estaban claras, me agradeció la información y colgó. 

Efectivamente, como dije en mi última entrada, en ocasiones vemos gente que se organiza para llevar a cabo actos de puro sadismo. No es por la idiología, no es por alguna clase de racismo, o lo que sea..., es por el placer de sentir el poder, de vengarse por cualquier motivo, porque sí... Porque quieren ir a por alguien y le quieren hacer la vida imposible. En mi caso, cortarme Internet. Sin ninguna razón en especial, como quedó patente.

Ya me lo decía un colega cuando fui a preguntar por una incidencia en el Hospital: que yo era una persona educada. Pero claro, ¿qué pasa si el servicio de atención al cliente tiene rarezas? El primero en detectarlas será una persona que usa la lógica y, si además es muy honesta, entonces se le notará en el tono de voz (el hartazgo). Poco a poco se va invocando el sadismo en quien atiende, por sus mentiras, o porque los propios señores que fueron contratados para dirigir en las oficinas diseñaron un perfil profesional sin pies ni cabeza. Los acosos que llevan a cabo algunas empresas a sus clientes solo se explica desde el error descomunal e incuestionable de los sistemas que evalúan los grados de inteligencia - los méritos. No hay que olvidar que esas patentes se basan en discriminaciones que se correlacionan con la brecha social que ya existe hoy día: los que tienen más posibilidades son quienes son de la familia correcta y forman parte de hermandades específicas a través de la universidad privada correspondiente. Por esa razón los blancos serán futuros empresarios, y los negros delincuentes. Espero que mis colegas datacientíficos estén dispuestos a cambiar esas retroalimentaciones vergonzosas que solo demuestran que no tienen ni idea de lo que están estudiando.

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Los juegos como "Alerta roja", cuyo original creo que era "Manhatan", son para probandos que ya conocen bien el idioma y pueden desarrollarse describiendo las calles, orientándose para así mejorar su inteligencia más espacial. La ortodoxia científica distingue distintos tipos de cualidades intelectuales vinculados con el espacio, la orientación, etc..., yo no. Para mí meditar sobre cómo orientarse está vinculado con hacer ejercicio físico, ser maestro en artes marciales, conducir un coche, etc...

Antes de desarrollar la evolución de la mentalidad de orientación espacial en L2 se debe adquirir unos primeros ladrillos básicos para aprender a hablar en el idioma, lo más pronto posible. Juegos del tipo, "estoy en el parque, explícame con este plano cómo llego a la librería" son intuitivos y muy útiles. Desgraciadamente los profesores que he tenido nunca se han obcecado demasiado en jugar más a estos juegos, crear variantes, poner desafíos, etc... No sé si es porque se aburrían, porque esperaban que algunos se perdieran más fácilmente o porque pensaban que no servía de nada. A mi juicio esta clase de ejercicios tienen mil veces más valor que aprender los números, y enseñan más gramática que aprendiendo sus reglas.

Pero ésta no será una entrada sobre cómo convertir un juego de orientación en un juego tipo Manhatan, juego de rol de turistas, etc... Las rúbricas que presento están más centradas en la adquisición más básica - lo elemental, para que los probandos tengan una buena base antes de que se desarrollen con otras técnicas (probando a viajar al país). Es decir, mi intención es ofrecer las técnicas más fundamentales para antes de viajar al país de manera que las siguientes prácticas tengan su equivalente con lo que haga el turista o trabajador extranjero.

La idea que aquí se presenta es, dada una gran cantidad de marcos, o de formas de hablar con sus diversos objetivos dentro de la pragmática, ¿qué mecanismos internos deben desarrollarse para que el probando sea capaz de adquirir la capacidad para escoger el marco que más le favorezca? Esto es, sé dar puñetazos, sé dar patadas, ¿cuándo toca el puño y cuándo la patada? Parecería que la respuesta es el azar, para que tu rival no descubra tu patrón - pero en realidad es mucho más complejo que todo eso: tiene más que ver con el sistema de control de la atención.

 

Karma. Un juego basado en Island.

1. El profesor determina un lugar de acción donde desarrollar el juego; ya sea una ciudad, barrio o zona.

Ej. El profesor escoge como lugar la ciudad de Cartagena. Y se lo dice a los alumnos.

2. El profesor le reparte a los probandos tres tarjetas de cartulina y les pide que en la primera escriban un lugar o parte dentro de la zona escogida para la clase.

Ej. Un alumno pondrá un bar específico que conoce, otro alumno escribirá "bares", otro una esquina descrita de manera que todos puedan entender dónde se refiere...

3. El profesor recoge todas las cartulinas con los lugares y a medida que vaya leyéndolos en voz alta escogerá un marco con el que se describirá algo malo que pasará allí, y el marco opuesto con el que se describirá la manera de describir una protección.

Ej. El profesor lee: "bares", y presenta un marco donde se podría construir "0 un camarero 2 te 3 echa 4 vino encima 1" y otro marco donde se podría escribir "0 Si se derrama el vino 5 consigues 6 evitarlo 1"

4. Los probandos deberán escoger si quieren condicionar su maldición y bendición en ese lugar, y los que decidan hacerlo deberán escribir el lugar + maldición en el anvés y una carita triste en el revés; así como bendición (sin especificar el lugar) en el anvés de la otra tarjeta y una carita feliz en el anvés. El profesor debe recordarles a los probandos que la bendición sirve para anular esa maldición.

5. Cuando los probandos comuniquen que ya tienen todos su par de tarjetas rellenadas entonces se procede a empezar a jugar.

6. Los probandos les dan al profesor sus tarjetas de maldición y de bendición, se barajan y se reparten de la manera más equitativa posible entre los probandos (pudiendo quedarse algunos con dos de maldición o de bendición).

7. El profesor le dice a los probandos que solo pueden jugar las cartas que estén boca arriba; y que deben poder leerlas sobre sus mesas.

8. Se les pregunta a los probandos por el orden más adecuado, en principio sería empezar por los más benditos, y se procede a darle el turno a cada uno de probandos.

9. Si es el turno del probando, éste deberá obligatoriamente ir a un lugar de los reconocidos en las tarjetas. El profesor, oportunamente, podrá preguntar a los probandos si alguno de esos lugares está libre de actividad para eliminarlo del juego; pero, en principio, podrá ir en su turno a cualquier lugar que no haya visitado antes, antes de a cualquier lugar que sí visitara. 

Ej. Habiendo un lugar llamado "bares" y otro llamado "bar Pepe" el jugador deberá especificar en qué bar se ubica, ya sea en el bar Pepe o en otro tipo de bar, dando a entender que hay como dos lugares por visitar, aunque el bar Pepe también active las maldiciones de los bares.

Nota. Esta regla podrá hacerse flexible, porque en este juego el cumplimiento de las reglas es lo más flexible que existe, y habrá una cierta sensación de falta de rigor.

10. Al comunicar el probando en qué parte de la ciudad se ubica, el resto de los probandos leerán entre sus maldiciones y decidirán si activar o no su maldición contra el probando.

11. Para cada probando que deseara activar la maldición se discutirá si es aplicable en el lugar.

12a.1 Si es aplicable la maldición, el probando le da la carta al maldito, y la pondrá boca abajo en su lado (mostrando carita triste).

12a.2 El que recibe la maldición puede que tenga una bendición que le libre, si fuera así la expone y se discute.

12a.3a.1 Si aplicable la bendición para contradecir la maldición entonces el que recibió la maldición puede darle la vuelta a la carta de maldición que recibió para que entre en juego ya que "no le pasó nada".

12.a.3a.2 Le entrega la carta de bendición al que le envió la maldición y el probando deberá ponerla en su lado boca abajo (mostrando carita sonriente).

13 Se repite el paso 9 hasta que el que sea turno no tenga cartas con las que jugar (si tiene cartas están boca abajo), en cuyo caso se considera a ese probando fuera de juego.

14. Ganan los probandos fuera de juego con el menor número de caritas tristes o sonrientes.

 

Como este juego parece muy azaroso se puede incorporar reglas especiales que lo hacen más complejo y largo:

ESP1. El probando que quede fuera de juego con caritas tristes y sonrientes puede voltearlas a su elección por cada triste una sonriente.

ESP2. Los probandos con caritas tristes pueden tener más derechos democráticos en la interpretación de las reglas que los demás.

ESP3. Es posible intercambiar cartas en juego si dos probandos quieren y están en la misma parte del mapa.

ESP4. [Con el fin de que fomentar la participación es interesante hacer que los probandos tengan unos estereotipos con el que se sientan identificados por haberlos elegido dentro de la dinámica] El probando elige al principio de la partida un estereotipo.

ESP4.1 Creación de estereotipos (paso 6): Se escogen dos cartas al azar de bendición o maldición y se pone nombre a esa combinación. Se repite ese procedimiento hasta generar un número simple de estereotipos.

ESP4.2 Elección de estereotipos: Cuando sea el primer turno del probando éste deberá solicitar un estereotipo para que se le asigne.

ESP4.3 Aplicación de estereotipos: El probando podrá usar la maldición o la bendición del estereotipo sin que se convierta en una carta, pero evitando así recibir (o emitir) cartas de otros probandos.

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Con esta dinámica el profesor potenciará la capacidad de intercambio y competitividad entre los probandos usando el lenguaje L2. El equilibrio, centrar la atención en un tema, usar marcos específicos con reglas gramaticales simples específicas, etc... Todo eso queda especialmente desarrollado en una dinámica donde, si genera efusividad, entonces será más efectiva. Ahora bien, también es cierto que las dinámicas que son más "calientes" es más difícil controlar que los probandos se comuniquen en L2.

En virtud de la autoridad que tenga la dinámica podría penalizarse dentro del juego a quienes no usen L2.


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