jueves, 28 de julio de 2022

Metamarco de un torneo. Phil's Escape Room 66.

El primer metamarco que describí tenía por objeto crear solitarios, o autojuegos de rol. Estos juegos debían ser lo suficientemente complejos como para albergar la sensación de estar viviendo una historia estructurada bajo una sucesión de confrontación entre héroes-villanos, trampas-recompensas, etc... Por tanto, consistía en un estudio algebraico que generaba historias con la pretensión de que fueran emocionantes, al mismo tiempo que se participaba en ellas al repercutir en el destino del héroe con una cierta sensación de confrontación entre los méritos y el azar: la eterna lucha entre mortales y dioses tal como lo describe la tradición grecorromana.

En esta ocasión he querido pasar al nivel 2. Tenemos un máster y unos jugadores. En el metamarco anterior también existía esa posibilidad, salvo que las reglas coyunturalmente debían ser modificadas para que el producto final englobara la idea. En esta ocasión necesitaremos un árbitro que conocerá la historia, o un jugador que ejercerá ese rol temporalmente. La diferencia entre un tipo u otro será también coyuntural: por lo que crear un producto final cambiando esta regla no supondrá un verdadero problema.

La estructura del metamarco tiene por objeto reunir a un conjunto variable de personas para que jueguen una partida de rol lo más trivial posible, pues pretendemos automatizar el proceso. Para ello lo primero que hay que hacer es comprender cuáles son las cualidades que tienen los juegos de rol que lo hacen obligatoriamente tratable como algo manual:

1. Los jugadores en un juego de rol pueden valerse de sus relaciones tóxicas para linchar socialmente a algunos miembros.

2. Cuanto más numeroso es el grupo más difícil es darle un tratamiento equitativo a todos los jugadores.

3. La falta de dinamismo ayuda a que algunos jugadores se estresen antes que otros.

Visto así, si un máster humano lo tiene difícil más aún lo tendrá una máquina, por mucha inteligencia artificial que se consiga introducir con técnicas válidas de deep learning. Por eso estas reflexiones se deben considerar tanto desde el lado de las ciencias como de las letras. Y lo primero es descubrir cuál es el género que es más fácil de manejar para crear modelos de arbitraje que abarque productos marco que se categoricen como juegos de rol. Esto es, la elección del metamarco pretende ser generatriz de los mejores productos de juegos de rol.

Nótese qué se entiende por juego de rol: un cuenta cuentos cuenta una historia y algunos de sus héroes son los otros jugadores, que compiten con obtener los mejores resultados dentro de esa historia. Visto de esta manera: tres árbitros traen a 22 jugadores a que se enfrenten en un partido de fútbol, así a base de pitidos y gestos el árbitro va contando cómo se resuelve la historia. Es decir, cualquier juego de competición, o incluso videojuego, bien puede considerarse un juego de rol - con unas meras diferencias puramente coyunturales. Es más, puede ser relativamente sencillo cambiar las reglas de un deporte para que tenga formato de videojuego, o de juego de rol comercial, etc...

Sin embargo, los juegos de rol no se parecen a los solitarios. Por eso, el fútbol se parece más a un juego de rol que un autojuego de rol.

La descripción de estos metamarcos le corresponde a los "coachs", entrenadores o dinamizadores. Pero eso ya sería nivel 3 (la historia de mi vida)..., mejor desarrollemos el metamarco de los torneos.

 

Phil's Escape Room 66 (basado en la dinámica Phillips 6/6).

Acabamos de recibir la caja que contiene el "Phil's Escape Room 66". Según la ley vigente de influencers, al no quedar nada claro si estoy haciendo publicidad de un producto existente, futuro, o lo que sea, podría estar incurriendo en alguna clase de ilegalidad. Claro, ¿se ve aquí alguna clase de dolo o afán de lucro? Si no se da ni lo uno ni lo otro..., pero aún así he necesitado explicarlo, no creo que nuestra sociedad dé mucho para sí.

Al abrir la caja observamos 8 barajas de cartas; por los dibujos en el dorso se adivina que albergan temáticas tipo medieval, gótico, cube, sociópatas, concurso mortal, espacio, epopeya griega e infierno. Cada carta describe una situación, o prueba a superar por parte de los jugadores. Se entiende que el que hace de máster es quien se encarga de leer cada carta. Por lo que se abandona la idea de que un máster deba recordar una infinidad de reglas escritas en un libro, y se reduce a lo que pueda leer en una carta combinado con las reglas generales.

Un tríptico describe las reglas generales: Phil's Escape Room 66, un juego donde ganan los que sobrevivan en un torneo eliminatorio de dos fases.

Reglas de torneo: todos los jugadores serán participantes y tendrán que dividirse en grupos de 6 para resolver cada partida en aproximadamente 6 minutos. Al término de 6 partidas en cada grupo algunos participantes serán destinados al purgatorio, otros participantes pasarán a ser supervivientes y el resto serán eliminados. Los torneos que se celebren en el purgatorio tendrá por objeto obtener un único superviviente, sabiendo que en el purgatorio no se puede eliminar a un participante. Para cuando solo quede un superviviente del purgatorio y hasta 5 supervivientes que se hayan seleccionado por sobrevivir entre ellos, en la batalla final se juntarán los hasta 6 campeones con la regla adicional de que el representante del purgatorio no puede ser eliminado. Si hubiera empate habrá muerte súbita solo entre ellos dentro del purgatorio, sin que puedan ser eliminados - y ganará el primero en escapar.

Reglas de la partida:

En cada partida uno de los participantes hace de Avatar, y el resto son quienes tienen la oportunidad de puntuar o ser eliminados. Serán considerados supervivientes los que empaten en el mayor número de escapadas entre las partidas jugadas dentro del grupo sin haber sido nunca eliminados. Antes de iniciar las 6 partidas los jugadores eligen democráticamente el ambiente del juego: el mazo con el que van a jugar.

El Avatar lee la carta, y ésta se compone de 6 apartados: Ambiente, Nudo, Escape, Muerte y Pistas.

El Ambiente es una descripción sociocultural que pone en contexto a los participantes para saber qué les llevó a esa situación, de dónde vienen..., es información de ambiente, sin mayores referencias. El Avatar podrá tomar licencias sobre cómo leer o describir este ambiente.

El Nudo es lo que leerá de manera exacta el Avatar dejando bien claro cómo es la estancia, lo que se ve en ella. En cuanto termine de leer el nudo empieza la cuenta atrás, cada jugador tendrá un minuto para decidir qué hacer.

El Escape es la regla que debe describir el jugador que pretenda escapar.

Muerte es la regla que describe qué le pasa al jugador que hace lo que ahí pone expresamente. Un jugador solo puede ser eliminado si manifiesta hacer exactamente lo que dice la Muerte, salvo que sea un no-muerto o estén jugando a muerte súbita.

Pistas es la parte que el Avatar no lee en público y que servirá para responder preguntas de los participantes; todo lo que no describa las Pistas, el Escape o la Muerte será respondido como "no tiene nada que ver", si, por el contrario, encaja con alguna Pista, entonces el participante tendrá derecho en su tiempo a hacer otra pregunta o acción.

Cuando un jugador no recibe como respuesta su escapada, o cualquier afirmación determinante, entonces perderá su turno para obtener una victoria.

Es posible que al haber pocos jugadores se quieran jugar las partidas más lentas, y se considere cumplir las rondas repitiendo varios ciclos en la misma estancia.

 

Hasta aquí las reglas básicas.

Ahora vemos un mazo especial con objetos especiales que solo funcionan en ambientes específicos y un pequeño libro de reglas avanzadas para estereotipos. En ese pequeño manual nos dice que antes de empezar las rondas, tras elegir el mazo con el que se jugará, cada jugador tomará uno de los 6 roles sin opción de repetir, si hay conflictos entonces se reparte al azar.

En el mazo especial de objetos se observa dibujado qué estereotipo es el dueño de ese objeto, y cuál es la habilidad especial que le confiere - y si se pierde tras usarlo una vez. Sin embargo, en las propias cartas básicas de su mismo ambiente, en el lateral, aparecerán los objetos especiales que quedan anulados para esa aventura - por lo que no son infalibles.

Esos objetos especiales permiten hacer más preguntas fallidas, evitar ser eliminados en situaciones específicas, ganar más tiempo para reaccionar o aspectos tan subversivos como conseguir que un no-muerto asuma la acción que desea hacer el jugador para conseguir ambos la escapada, o que la trampa se la coma solo el no-muerto.

Entre las reglas especiales habría que indicar que no es posible eliminar a un jugador que ha sido seccionado en dos si éste no es eliminable, por lo que el Avatar deberá justificar cómo es posible que pueda escapar; así como otras tantas decisiones que reducen las reglas a lo que se espera de lo calculado por encima de la interpretación del Avatar.



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