viernes, 29 de julio de 2022

Metamarco de un fraccionamiento

El calor que hace no tiene nombre, bloquea. Es bochorno, no hace viento. Cuando el calor no permite cambio de aires el sudor empapa los sentidos y bloquea toda forma de creatividad o de racionalidad. España en estos momentos, y en especial algunas regiones como en la que vivo, está pasando por unos malos momentos. Y, por otro lado, los que solo podemos tirar de ventiladores salimos del paso como vemos.

En situaciones como esta el ser humano necesita que le dinamicen, necesita un psicólogo o coach. Por alguna razón este tipo de cometido suele ser muy útil, y al mismo tiempo muy complejo. En mi experiencia como mediador laboral uno de los temas más recurrentes ha sido siempre la creencia de que el mediador debía ser justo, debía ser imparcial y abogar por las dos partes por igual. Y eso es un tremendo error: el fuerte es quien va a resolver la mediación, el mediador debe reunir todos los riesgos y problemas de la parte en conflicto y comunicarle al jefe las posibles soluciones que podría adoptar. Toda una batería de posibilidades que acaben con el conflicto.

El mediador, por tanto, como buen dinamizador no juzga - porque para emitir un juicio tienes que tener un conocimiento de toda la historia de los sujetos, para emitir un juicio hace falta también un criterio etic que usaremos al margen de la historia. El juez se ubica en una posición de interpretación superior, por tanto. Un dinamizador jamás podrá ser juez.

Ya lo habré comentado en otras ocasiones: la psicología no debe incorporar términos como "bueno" o "malo". No los necesita. Igual que el árbitro no puede animar a los jugadores de fútbol para que marquen goles, el dinamizador no puede pararse a juzgar si actúan los participantes de una manera correcta o incorrecta. Cuando se fracciona una historia y se le permite a un espectador el elegir cómo desarrollar su propia aventura no puede haber juicios, solo una exposición del destino escogido y los riesgos que representan para sus propias elecciones.

Ya comenté que los autojuegos de rol no eran lo mismo que el fraccionamiento de historias: cuando un librojuego te permite escoger tu propia aventura, aunque la temática sea la misma, no se parece en nada a un juego de rol en solitario. Más que nada porque la estructura de juego incorpora elementos que no aparecen en los demás. En un juego de rol hace falta un máster, en el autojuego el máster eres tú con la ayuda de oráculos. Pero el fraccionamiento de una historia exige un dinamizador: y ese es el principal error que están cometiendo en el cine interactivo - que sabe lento y descafeinado para todo lo que puede ofrecer.

Nos podemos imaginar cómo sería que los espectadores se dirijan al cine, y como en el juego de mesa de El Bosque Misterioso, elijan un conjunto de "recursos literarios" tras una espectativa que les dio los trailers de la película. Acto seguido, entran en la sala tras echar esos recursos en un "saco" de manera que configuren el trascurso de la historia de una manera democrática: amor, acción, muertes, drama... Están pidiendo un género literario, y sus opciones están basados en estrategias superiores. Nada de "elige el camino de la derecha o el de la izquierda". La cosa es que las elecciones son políticas: el héroe arriesga, la donante traiciona, el amigo se acobarda, se observa la devastación de las acciones..., etc.

Dos veces vas al cine para ver la misma película, y en ambas la película es diferente. Ya no digo lo ideal: que tengas derecho a ir a ver tantas películas como quieras (una maratón) hasta que salgas del cine. Si eso significa que solo habrá una película de extreno y las demás antiguas, me parecerá bien. Pero pagar 8 euros para solo dos horas de cine..., ¿y qué pasa con el ambiente? Ya sea los momentos previos y posteriores. La opción de estar entre las salas, de hacer vida social... Un cine no es una butaca y una pantalla, también es la reacción de la gente al acabar viendo lo que tanto esperaba y que no sabía si realmente iba a acabar así. Sospechar que la película pase de ser heroica a un drama, o que gire a convertirse en una película de miedo. No saber si la mayoría de los espectadores prefieren ver muerto al tipo duro antes que verlo triunfante. El cine, principalmente, se escoge porque es una forma de compartir sentimientos, dinámicas. El cine no es solo la historia que te cuenta el director a su manera, también es lo que se comparte con el resto de actores, y lo que se monta con todos los técnicos. Por eso, los espectadores tienen la opción de vivir unos aires que transforme las sensaciones más estáticas en auténtica emoción. Y eso como se consigue mejor es fraccionando las masas: reconociendo los distintos caracteres.

Como las masas de aire caliente y frío, cada una tiene su naturaleza y origen. Pesadas o ligeras, húmedas o secas, continuas o variativas..., tras reconocer todas las fuerzas que aparecen al margen de cualquier principio ético que les queramos inducir - tras reconocer las distintas maneras de hacer lo mismo hay que ofrecer una historia lineal que desembocará en cuatro direcciones, principalmente.

¿Qué habría pasado si Aragorn no hubiera liberado a las hordas esqueléticas? ¿Qué habría pasado si Golum hubiera conseguido el anillo y escapado con él? Se trata de buscar la linealidad en los puntos donde no afecten a la trama principal, salvo para aprovechar las ambigüedades: poder convertir el final en un destino imaginado por los protagonistas, una ilusión creada para satisfacer la idea de que estando todos muertos, al menos, habían logrado encontrar un lugar de paz... Jugar con la ambigüedad para montar historias dobles sin necesidad de crear rupturas importantes en la trama. Es como elegir el ángulo de la cámara.


Caída a los infiernos de Sofía. Basado en el Pistis Sophitia.

Al abrir la caja observamos varios libros y unas cuantas fichas especiales. Uno de esos libros es un pequeño manual de instrucciones, que es lo primero que se deja ver en la caja. En el libro de instrucciones se explica qué pasos hay que dar para empezar a jugar: está el libro del Antes, del Durante y del Después. En el Antes el lector se configurará por sí mismo su propio personaje, ayudándose de los oráculos que se presentan. En el Durante el lector viajará por los infiernos con la ayuda del Narrador de la historia, con un conocimiento omnisciente. En el Después el lector entrará en contacto con el Obstinado, que es un narrador no tan omnisciente ni tan poderoso como muchos esperan.

Al empezar a leer el Antes el lector constituye su ánima, su carácter y, como la vida es efímera, para cuando hayas terminado de coger todas las fichas que resuelven todos los dilemas que se te planteen pasarás al Durante, que es cuando tu personaje haya muerto y se verá en el Infierno.

En el Durante el personaje descubre que estuvo adorando a un dios imposible de adivinar, porque eran demasiadas combinaciones raras, y las pistas eran muy duras. Así que tendrá que viajar entre los distintos arrepentimientos valiéndose de las fichas que recolectó en el Antes para determinar si puede o no avanzar. Si se queda en mitad del camino entonces llega el Después, y las risas o no de los Aeones.

En el Después el Obstinado le comunica al arrepentido que nunca hubo cielo, porque no hay juicio para el que perdió la forma de llevarlo a cabo. Que si quiere entrar en el juego del Juicio debió haber desarrollado mejor la historia que hay entre el Antes y el Durante, que es un Presente que siempre despreció.

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Para montar los tres libros solo hay que montar el Durante: a lo largo del viaje el autor de este producto ha recopilado una colección de filósofos que la historia ha reconocido como los más brillantes. Entonces nos valemos de la tabla de Saussure para distinguir unas filosofías de otras a partir de cómo ven las cosas. Cada fracción de tiempo es una conversación con un filósofo, que nos brinda la oportunidad de replicar un diálogo que tuvo con un antagonista suyo, para observar dos maneras de continuar: en ocasiones reclamará que gastes tus propios puntos de carácter por cómo te definiste Antes, y en ocasiones te obligará a definirte en ese instante para decir lo que te parezca más oportuno. La disonancia entre cómo te ves y cómo eres te llevará al arrepentimiento de no poder terminar tu aventura y la confrontación con el Obstinado, que te hará una evaluación psicológica a partir de los puntos que te queden y en qué arrepentimiento te hayas quedado anclado.

Sin embargo no habrá juicio. Ése es el punto en el que mucha gente falla: puedes arrepentirte sin haber sido ni bueno ni malo; el arrepentimiento se da por no haber tenido las ideas claras - por haber sido víctima de toxicidades y errores psicológicos.

Los calentamientos son los que marcan el Después, y así el lector querrá rehacerse, ir hacia atrás, y volver a intentarlo desde el principio - pero con la experiencia de pretender escoger diferente.


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