Debo confesar que si fuera realmente una rúbrica debería de tener, al menos, formato de tabla. Que si mencionar los materiales, los pasos..., esas cosas. De esa manera sí parecería esta clase de cosas una rúbrica. Pero claro, en comparación con programar ordenadores el pseudocódigo siempre es muy fácil de trazar con diagramas de flujo, y técnicamente estas aclaraciones no son más que rúbricas... Porque se puede parametrizar fácilmente cada parte y montar un esquema visual.
En cualquier caso, excusas a parte de porqué lo llamo "rúbrica", las siguientes explicaciones tienen por objeto llevar a cabo una dinámica de grupo para que una gran cantidad de alumnos puedan practicar la escucha activa en L2.
Antes de nada diré que un glosario de marcos es como el libro de Lengua española de la editorial Santillana para EGB: un vocabulario nuevo propuesto a partir de un dibujo hecho por Ponce, para atribuir funciones de lenguaje específicas en esa rúbrica. Así los sujetos siempre conformarán en ese marco un vocabulario, los objetos formarán otro vocabulario, los circunstanciales de modo otro vocabulario..., así podemos rellenar una tabla no recursiva y sin transitividades donde los sintagmas se van sucediendo secuencialmente para conformar frases en ese marco con pocas palabras (cantidad sencilla) que permitan miles de combinaciones (siempre una cantidad finita). Se puede usar como referencia mi algoritmo sobre la adquisibilidad, donde a partir de un texto se pueden distinguir marcos probables a partir de las categorías funcionales más claras y los registros más probables.
Debe entenderse que el ser humano no funciona como suele hacerlo todos los algoritmos conectivistas y los sistemas de aprendizaje de idiomas, donde el profesor enseña una verdad supina, sino que la manera de adquirir idiomas es partiendo de que ni la fuente es fiable, ni el que adquiere información está seguro de haberlo pillado todo, ni es seguro que se recuerden todos los detalles - y con esa manera de adquirir ideas éstas debe organizarse bajo los esquemas más probables y mezclarse hasta conseguir la mayor persistencia gramatical posible.
En la siguiente rúbrica se expondrá un algoritmo muy visual para que los alumnos puedan inmiscuirse dentro del idioma y saber escucharlo aunque no lo practiquen mucho. Nótese que hay que incorporar más técnicas (a las que llamaré rúbricas) para la adquisición de todas las competencias, y que se suele atribuir (yo creo que erróneamente) a la escucha activa.
Sintagramas (basado en bananagramas)
1. El profesor abre su manual de marcos del Ithkuil, o el glosario de marcos que precise oportuno, elige un marco y enseña el esquema generador de frases básicas a todos los probandos.
2. El profesor reparte a los probandos suficientes tarjetas de manera que puedan construir en cada una un sintagma de manera que, en secuencia, generen una frase propia de ese marco.
3. El alumno podrá escoger dentro del vocabulario los sintagmas que más le agrade escuchar, o que prefiera por cualquier razón, pero deberá denotarse en la tarjeta el estado origen y el estado destino tal como queda descrito en el propio marco para así conformar las frases básicas.
Ejemplo: Para la frase "0 Mi perro 2 quiere 3 jugar 4 al fútbol 1" se necesita un vocabulario que sustituya a "Mi perro" por cualquier otra cosa, y en la tarjeta se escribirá por ejemplo "0 Pedro 2".
4. Cuando todos los probandos hayan escrito sus tarjetas el profesor las recoge, las baraja y las vuelve a repartir a los probandos de la manera más equitativa posible.
5. El profesor le dice a los probandos que el juego consiste en deshacerse de las tarjetas. Que el primero que lo haga gana. Y entonces se acaba la partida.
NOTA. Nótese que la preparación del juego es terriblemente costosa para el probando (sobretodo si es adolescente), y su terminación puede ser muy fugaz. Por eso cuando se llegue al final de la partida el profesor, democráticamente, les puede preguntar a los probandos si quieren volver a jugar - con la esperanza de que el tiempo invertido les incite a desearlo. La escucha activa no se puede imponer, se tiene que proponer.
En este punto, dependiendo del nivel de participación y adquisición de los alumnos el profesor puede optar por ser más (6a) o menos participativo (6b - basado en The Mind).
6a.1 El profesor irá diciendo el número del estado inicial para que un probando diga una palabra que tenga ese número como inicial. El probando solo podrá decir la palabra que tenga entre sus tarjetas a eliminar.
6a.2 El alumno comunica el sintagma escrito en la tarjeta y el número que sigue.
6a.3 En virtud de la disposición de los probandos, el profesor puede reforzar la escucha activa repreguntando al alumno por su sintagma.
Ej. El alumno dice "El perro 2", y el profesor repregunta "¿Quién hizo la acción?".
6a.4 El profesor pasa a comunicar el número que sigue para repetir el proceso hasta llegar al final de la frase.
6b.1 (Basado en The Mind) Como el profesor instruyó a los probandos para que sepan cuál es la primera palabra, éste no tendrá que decir ningún número de estado, ni los probandos tampoco. Por lo que se procede como en 6a, pero sin decir en ningún momento el número de estado.
6b.2 En virtud de la disposición de los probandos, el profesor puede reforzar la escucha activa repreguntando al alumno por su sintagma.
Ej. El alumno dice "El perro", y el profesor repregunta "¿Quién hizo la acción?".
6b.3 Al hacer la elección del siguiente sintagma el profesor dirá si le casa o si no le casa la frase repitiéndola en cuanto se construya al completo, o varias veces antes en virtud de la actitud de los alumnos de cara al juego.
7a. Si no se consigue llegar al final de la frase (si no se construye una frase completa en ese marco) entonces se empieza desde el estado inicial sabiendo que no se puede construir una frase de esa manera.
7b.1 Si se llega al final de la frase entonces en virtud de los ánimos de los probandos el profesor puede solicitarles que procedan a decirla en orden, como si fuera una orquesta.
7b.2 Los probandos pueden darle al profesor las tarjetas que han usado y se vuelve a empezar hasta que uno comunique que solo le queda una tarjeta.
8. Al terminar la partida el profesor le plantea a los alumnos si quieren intentarlo de nuevo.
Reglas especiales.
ESP1. Quien no diga el nombre del juego al quedarle una tarjeta deberá recibir otra de penalización entre las que tenga recogidas el profesor (en el caso improbable y milagroso de que el profesor no tuviera tarjetas con las que penalizar el probando se libraría de la penalización)
ESP2. Los probandos podrán exigirle democráticamente al profesor quién de entre los probandos tiene derecho a continuar la frase (en el caso improbable y milagroso de que los probandos le metan al profesor en un bucle infinito él podrá rehusar de esta norma).
ESP3. Los probandos podrían juntarse de dos en dos, o en grupos mayores, para compartir sus tarjetas y decidir la mejor estrategia de eliminación.
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Nótese que estas tarjetas pueden usarse para jugar al dominó, al tute, al chinchón, al póker, escoba, etc..., una vez cambiadas las reglas inteligentemente.
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