Detrás de un gran humorista hay un genio reprendido. La clave del éxito reside en perderle el respeto a la honestidad, por lo que para ser famoso hay que esconder cualidades que no encajen con el estereotipo esperado. Y claro, ¿qué hay que esperar de un niño africano gordito a punto de morir abandonado en mitad del desierto? Lo más inoportuno que podría hacer es que manifieste pensamientos profundos del existencialismo humano, porque entonces la pena podría provocar una depresión profunda. Pero si, por el contrario, su pusiera a contar chistes de humor negro..., eso ya es otra cosa. Vas a morir, pero nos has robado una sonrisa.
Algo así podría pensarse en lo que sucede en la valla de Melilla. Parece que dependiendo de si el gobierno está o no en la oposición el discurso propagandístico cambia. El asunto es no gobernar, no adoptar decisiones. O, peor, que otros las tomen por ti y aguantar el chaparrón. Cada vez que veas que algo limita tu poder inhabilitarlo, y así amoldar el sistema a algo más a tu medida, para tu lucro personal.
Cuanto más poder se le otorga a un ejecutivo más corrupto se vuelve. Y esto es así porque no pudo adquirirlo partiendo de su talento, sino partiendo de su apariencia y fingimiento. Gracias al intrusismo profesional es más probable que alcancen la presidencia, siendo figurines. A este modelo se le llama socialdemocracia, y es el marco democrático escogido; el modelo que se forma de ese marco es el partido político - e intentan hacernos creer que solo existe un único marco para la democracia, que es el modelo socialdemócrata. Pues bien, ahora voy a hablar de los metamarcos.
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He estado documentándome, creo que lo llaman "autorrol" - paradógicamente esta palabra suele estar mal escrita y forma parte de un mundo muy profundo dentro del rol. Sin ir más lejos, ¿cómo es posible que algunos lo llamen autorol? ¿Qué son? ¿Extranjeros o paletos? Prefiero llamarlo autojuego de rol, porque el concepto de autojuego casa bastante bien con la idea - independientemente que el aspecto final tenga el formato de un juego de rol.
En cualquier caso, para explicar el metamarco veo que me resultará más sencillo hacerlo mediante un ejemplo. Más adelante observaremos cómo esta clase de ejercicios pueden servir para crear contenido profundo de nuevas escenas en un guión, o múltiples interpretaciones a una historia, entre otras cosas.
Para ello voy a proponer un autojuego de rol: ¿cómo propongo hacerlo?
El juego de las 7 copas. Un juego de rol para jugarlo en solitario o en grupo sin dados.
Al abrir la caja con este juego de rol observamos que hay una baraja española, un bestiario, un cuaderno de anillas de estancias, un dinero falso y unas monedas de plástico que aparentan el oro, la plata y el cobre, junto a unas tarjetas donde se ve a un luchador, un negociador, etc... También vemos un manual, que tiene un índice donde pone que en la primera página se describe los materiales y cómo usarlos, y en las siguientes hay modelos, una ambientación que se pone como algo opcional, y la explicación de los estados alterados.
Tras leer la primera página ya sabemos cómo jugar: hay que leer el modelo de aventura y nos manejaremos con un único personaje. Al empezar la aventura deberemos elegir cuántos créditos apostar de antemano, sabiendo que en el comienzo pone cuánto se gasta en el nivel fácil, medio y difícil. Se entiende que dependiendo de con cuántos creditos empieces te será más o menos difícil. Al leer la aventura vemos que nos ambienta, por ejemplo, en un castillo y que debemos aguantar una noche entera en el castillo para obtener los derechos pertinentes para heredarlo. Así que seguimos la recomendación del módulo y ponemos las figuras de la baraja en una disposición específica (boca arriba o boca abajo) y nos ubicamos en un escenario específico dentro del cuaderno de anillas: en las alcobas del castillo. También debemos configurar nuestro personaje en virtud del rol que hayamos escogido, haciendo que sea un luchador de primera, segunda o tercera; o un negociador de primera, segunda o tercera. Así que colocamos las monedas de oro, plata o bronce dependiendo de las reglas establecidas en el modelo sobre quién es el héroe. Por ejemplo, si oro vale 1, plata 2 y bronce 3 entonces la suma de las habilidades tiene que ser un valor fijo.
El número indicará lo que le cuesta llevar a cabo esa habilidad en créditos: si tiene que en créditos. Si tiene que vencer a un monstruo de peligrosidad 5 y se es combatiente de segunda entonces costará 10 créditos vencer al monstruo por la fuerza.
Varios jugadores se pueden sumar a la partida para manejar el mismo héroe: ya sea democráticamente o siendo poseedores de parte del dinero a modo de accionistas, seguirán la lectura ambientada por el director del juego.
Las cartas que son figuras configuran el estado de flag, o contexto, si la carta está boca arriba significa activada y boca abajo desactivada. Si activamos el rey de bastos en un modelo podría significar que estamos en las alcobas. Pero si se activa el rey de espadas puede que signifique que nos hemos vuelto invisibles. Estados alterados pueden ser invisibilidad, debilidad, confusión, no muerto, ruidoso, inversión en la proyección (desaparece en el mundo físico y forma parte del mundo astral), inconsciente, cojo, manco, etc... Los estados alterados son comunes en todos los modelos (historias), pero pueden afectar en mayor o menor medida a partir de la descripción del modelo (algunos monstruos podrían ver al héroe aunque esté invisible).
El modelo se describe a partir de los cuatro palos de la baraja con los números del 1 al 7 de cada palo. Las copas se usan para dejar pasar el tiempo. Cuando se alcanza el 7 de copas habrá terminado la aventura y el héroe habrá aguantado la noche, o lo que se plantee en el modelo. Si la carta aparece antes de haber jugado una carta de cada palo habrá que esperar a jugar todos los palos antes de que termine la noche. De la misma manera, si aparece un número más pequeño se ignorará: siempre que aparezcan copas se sustituirá por la carta más grande para decir que se ha aguantado hasta esa fase.
Las espadas son los monstruos o eventualidades negativas. El número representa su peligrosidad para poder sortearla. El modelo establece las condiciones que deben cumplir para aparecer; entendiendo que si la carta fuera una ausencia o falta de algo entonces provocará un cambio en los estados alterados, o formará parte del contexto por si provocara la activación de otras cartas de espadas (combo).
Los bastos son los donantes y ayudas. El número representa el nivel de ayuda que ofrece, pudiendo no activarse dependiendo del contexto en el que se presenten.
Los oros son las cartas sorpresa, como en el Monopoly: a partir de un contexto la carta se activa o no para provocar cambios a mejor o peor, con la opción de recompensas irrisorias como incluso ganar dinero u obtener victorias morales como el encontrar el antiguo diario de su tio.
No disponer de créditos suficientes como para continuar puede llevar al personaje a la muerte, la locura..., o dependiendo de la fechoría reinante el acabar en los calabozos para dar alguna compensación y así seguir adelante.
A la hora de crear varios modelos el testeador habrá jugado a fondo perdido para ver cuánto crédito necesita para no perder, y así tras calcular la media se obtiene la dificultad normal; sumando y restando la desviación típica se obtiene las otras dos dificultades.
Habrá jugadores que no aceptarán un modelo tan minimalista, así que observamos en el manual un apartado adicional para jugadores que quieran añadirle complejidad para apostar de manera más precisa:
El orador, el héroe no suma todas las fortalezas preparadas, sino que suma más debilidades y lo que suma de más es lo que sumará en créditos por cada copa que se cuente en la aventura.
El azote de hordas, el héroe podría disponer de tiempo para invocar a hordas de espíritus para intentar convertirlos en donantes o para mejorar la bendición de sus donantes. Para ello escarvará en el mundo astral y negociará con otros señores astrales para así transformar bajo reglas de fabricación elementos necesarios para la atadura de esos espíritus.
Maestro de las ilusiones, en estas reglas adicionales el personaje cambia el orden la realidad intercambiando unos palos de la baraja por otros. Considerando el cardinal de cada palo deberá pagar por esos cambios por cada copa que se mantenga.
Señor de las bestias, el héroe inicia un autojuego de rol en una mazmorra para intentar dar con criaturas al cumplir misiones con otros señores de las bestias que le han permitido entrar en su mundo para resolver un conflicto. Lo que encuentre se convertirá en sus donantes, aunque podría ver alterado su estado en el viaje. Cabe esperar que las bestias que traigan provoque un estado alterado, como el no poder socializar, o que el héroe se vuelva ruidoso...
Medium, puede ver lo que aparecerá en el futuro - ya que las cartas van sucediendo una detrás de otra. El medium podría tener suficientes créditos como para barajar las cartas que no se han jugado con un coste a las copas por jugar.
Escenarios (modelos) que se podrían jugar: herencia de un castillo y hay que pasar una noche en él, en una excursión en un bosque han encontrado un cadáver y parece que la criatura sigue matando, un objeto maldito está provocando problemas en un vecindario y hay que dar con él, una secta se ha instalado en el pueblo y la policía no tiene suficientes pistas para dar con ella, unos millonarios han raptado al héroe y tiene que escapar de un room-escape, un espectro está dominando los sueños y el héroe debe escapar de una pesadilla, un bicho sacado de su entorno está provocando una devastación ecológica que parece provocar muchas más consecuencias de lo previsto, un científico loco pretende dominar el mundo, en lo más profundo de una cueva se encuentra la solución a un enigma que está provocando el sufrimiento en un pueblo, un demonio ha poseído a un niño y el protagonista es el cura, un avión ha tenido un accidente y hay víveres suficientes y van a venir a ayudar pero hay conspiranoicos caníbales que están desesperados y no se fían, para superar un duelo hay que atravesar un camino que llegua a un templo, en un hospital las enfermeras están seguras que un paciente es un gafado y quieren cargárselo, han raptado a un niño y una de las víctimas del asesino ayuda a la policía con apariciones, en un manicomio de los años 20 un loco debe sobrevivir hasta que se vuelva estable, tras un accidente en una curva muere una niña y el héroe debe descubrir el mensaje completo que intenta dar como fantasma, etc...
Una vez escritos todos los modelos el creador de este producto procede a rellenar el bestiario: cada criatura en el bestiario es la suma de las apariciones que se dan en los distintos modelos. Asímismo, los donantes y demás estereotipos aparecerá en ese "libro de las sombras", donde comentará posibles roles, a veces como donante, a veces como fechoría..., además de mencionar objetos que aparecerán en la historia. La suma de todas las menciones de los estereotipos será descrito en el bestiario para crear ambientación. Así como la suma de todos los lugares se describirá en el cuaderno de anillas, donde en las páginas pares estará dibujado y en las impares se pondrá el título y una descripción de su significado, cómo se llega hasta ahí, consejos sobre cómo mejorar la situación a modo de lemas, etc...
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Hasta aquí se observa que he descrito un producto realizable de autojuego de rol que es extensible. Obsérvese cómo se debe distinguir entre la estructura: el sistema de cuatro palos de cartas, donde todo gira en torno a cómo se avanza en la aventura hasta conseguir los 7 cálices. Pero hay que notar también que no es estructural: porque se podría cambiar las reglas para obligar a conseguir una suma de, por ejemplo, veinte cálices, entendiendo que cada vez que aparezca una carta de copas se irán sumando en vez de sustituir la menor - por ejemplo. Es decir, coyunturalmente pueden cambiar algunas cosas antes de crear el producto final. Se puede decidir incorporar más o menos estados alterados, o cambiar el sistema de créditos y usar dados y no afectaría a la estructura.
Lo interesante es que la estructura resultante es un marco: el marco que necesitamos para formar las aventuras. Cada aventura es un modelo que tiene que reconocer un rol para las copas, los bastos, las espadas y los oros; al mismo tiempo que juega con los estados alterados y va reubicando al personaje en los escenarios.
Ahora que tenemos localizado el marco y el modelo del juego, vemos que el marco se produce a partir de un producto definido - porque con solo las descripciones que he hecho aquí no se puede considerar que el marco esté tan marcado. Dicho de otra manera, existe un metamarco, mediante el cual el modelo resultante es el propio marco, o producto final con caja y materiales. Cuando el marco es un metamodelo debemos andarnos con ojo, porque no se trata de una jerarquía superior de colecciones.
Es decir, el metamodelo que usaba era un arquetipo de autojuego de rol: nos debemos encontrar con el héroe y sus arquetipos a elegir, un manual donde se explica cómo se juega y demás materiales, el sistema tiene una base a partir de la cual gira todo lo demás: en este caso es el sistema de cuatro palos y las historias en el que hay que aguantar un tiempo, hace falta un sistema de azar y meritocrático - como lo es el dinero, y para cuando se haya creado la base del juego tenemos las ampliaciones que añaden complejidad a los que necesitan más colorido y retos. Es decir, la descripción del arquetipo tal como lo hago nos ofrece una estructura a la hora de describir cómo son los autojuegos de rol. La estructura es el metamarco, en el sentido de que debe cumplir calidades de cara a la filología que esconde el producto final. El metamodelo, por tanto, es un marco válido que nos habilita para construir un producto final. El metamarco, por otro lado, es la metodología misma que nos lleva a la creación de dicho producto exitoso.
Llegado a este punto urge la duda: ¿acaso los metamarcos no pueden ser ligeramente modificados para cumplir objetivos diferentes? Es decir, ¿hasta qué punto podría ser pesado tener que jugar toda la baraja antes de dar con el siete de copas? Eso es algo con lo que no puede especular este metamarco. Se parte del supuesto, con los arquetipos de los que se dispone, que el metamodelo estará cerca de ser divertido. Sin embargo, es fácil cambiar las reglas para jugar ya sea con una baraja como con dos barajas - sin suponer un cambio importante. Lo que quiere decir que el metamarco no es capaz de asegurar que el jugador se aburrirá o se divertirá, cuando su función es precisamente ofrecer los arquetipos que atrapen al mayor número de jugadores de un target específico.
Por eso hay que distinguir los requisitos no funcionales dentro de la especificación de este metamarco: el número de cartas de la baraja, la cantidad de dinero con el que se juega, el número de caras del dado, el grosor del libro de las bestias..., todos esos detalles se deben dejar para la empiria. Hasta que no se pruebe a posteriori no podremos saber hasta qué punto se ha acertado con las cantidades de cada cosa. Solo se debe procurar gastar de todo lo "normal", para que el producto final entre dentro de lo que se suele aguantar. Y así las partidas tardarán lo "normal", para así garantizar la fórmula de éxito - el repetir lo que suele funcionar.
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Lo dicho anteriormente puede servir para entender cómo se desarrolla un héroe de manera más compleja: el metaguión está formado por claquetas que describen la función que se desarrolla en la escena dentro de la historia, dónde se desarrolla la acción, su luz, cómo unos personajes pasan de saber o tener más o menos cosas, y se puede observar cómo una máquina podría aprovechar el metaguión para crear un guión completo. Es decir, el producto final podría ser una idea de dirección de la historia descrita, donde el metamarco ha habilitado la parte creativa de esas claquetas.
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