lunes, 27 de junio de 2022

Teoría SABE de la interpretación

Debería de esperar a escribir mi primer guión, pero es que le tengo muchas ganas. Ya he formado parte de muchos proyectos, donde hablaba de videojuegos, películas..., es casi inevitable que tenga todo esto más o menos suficientemente desarrollado. De hecho, ha sido observar la teoría de un youtuber experto en videojuegos para comprobar que estructuralmente coincido en su mayor parte - aunque sus siglas conformaban la palabra ACIDO, y las mías pueden ser SABE o BESA. Mis siglas hacen más gracia, la verdad...

Ante todo hay que decir que la teoría SABE en realidad es el modelo VAWM, sabiendo que VAWM son unas siglas que extraje del inglés - ya ni me acuerdo de lo que era cada una (que si Approval, Wedge...). Lo tendré apuntado en alguna parte. Hay que decir que el modelo VAWM es muchísimo más serio de lo que parece, porque es 100% algebraico - y en principio no tendría nada que ver con las letras. Lo que pasa es que trabaja tan bien que trasciende a las ciencias. Digamos que en esta entrada intentaré explicar ambos modelos, sabiendo que SABE está más orientado a los guiones y VAWM más orientado a cómo hacer adoptar a una máquina una decisión (control del demonio de Maxwell).

Pero vamos a ver cómo lo organizo: en esta entrada fusionaré ciencias puras con letras puras..., va a estar bien si me pongo fino. Antes de nada veré si me documento un poco más sobre los antidepresivos, estimulantes..., porque tiene mucho que ver, y empiezo ya.

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Y tras ver el vídeo de la gata de Schrodinger, creo que estoy un poco más versado para tocar estos temas. Como ya supondréis, estas entradas están ausentes de referencias bibliográficas, así que iré montando mis tesis a partir de lo que voy recordando. Y el tema central es: lo que realmente importa es la atención. Que era el título de un ensayo de deep learning.

Dicho esto, me voy al cuarto de baño y aprovecho para relajar tensiones..., quiero intentar expresarme en condiciones.

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Ha sido todo un descanso..., ¿qué provoca la depresión o la fibromialgia? Si estuviéramos hablando de cáncer extraeríamos una misma naturaleza a dos problemas que afectan de manera diferente: no tiene el mismo tratamiento el cáncer de páncreas que el del cerebro, supongo. Pero en ocasiones hace falta hablar con una única palabra para hablar de lo mismo, porque el cáncer en todas las células es por un mismo motivo: intentar leer páginas en blanco. De la misma manera, si la depresión fuera una enfermedad, ¿es su naturaleza la de establecer demasiadas relaciones sinápticas entre neuronas? Si es así, entonces coincide con la fibromialgia como enfermedad.

Creo que debo bajar el nivel científico y elevar el de letras, tocaré el tema desde un punto de vista de la filología, y ya veremos cómo lo desarrollo: el demonio de Maxwell puede ser muy traicionero.

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Empezaremos clasificando las obras por su conexión con la pragmática: Según mi modelo de pragmática, los errores pragmáticos se dividen dependiendo del área cerebral en el que afectan, ya sea el temporal, el frontal, el parietal y el occipital en ese orden. Entendiendo así que en el occipital están los errores sociopragmáticos, mientras que en el temporal nos encontramos con malentendidos producidos por las expresiones más internas. De la misma manera podemos clasificar lo que se dice en hechos, ingenios, relatos y cuentos. Siempre y cuando en el cuento nos preocupemos de incorporar una interpretación, en el relato de describir una serie de sucesos bajo un esquema, en el ingenio una manera de conectar problemas con soluciones y en los hechos una visión puramente objetiva, ajena a toda interpretación, como las afecciones del dolor, o cualquier cosa que suceda en el exterior de tu propia voluntad.

Digamos que los errores en la pragmática podría residir en la falta de atención al detalle, el cual se produce porque el cerebro debe gestionar sus recursos de la manera más eficiente y no perder el tiempo en cosas irrelevantes. De esa manera, cuando observamos algo que se sale del modelo dedicarle más recursos para observarlo es lo pertinente; y ese es el punto de partida, un buen punto de partida que, en realidad, afectará en dirección contraria - a ver si lo explico bien.

La teoría SABE..., parece que me vuelven a interrumpir. Es lunes. En fin, iré a por las siglas:

S: Socioléctica del producto. Consiste en establecer una anticipación de lo que vamos a encontrarnos. Si nos damos cuenta, cuando entramos en un cine esperamos un largometraje, si encendemos la tele esperamos un concurso o una serie generalmente, si vamos al teatro - lo dicho. Por eso mismo, si se trata de un videojuego, poder presentar a lo lejos una montaña supone ofrecer una espectativa que, idealmente, debería tener correspondencia. Es decir, el paisaje forma parte de la propia socioléctica del producto, como lo es cualquier envoltorio: te tienen que vender lo que esperas consumir.

A: Aparición del nudo. El nudo es la parte de la historia que supone una piedra en mitad del camino. Consiste en una sorpresa que marca el final de una socioléctica. Aquello que esperábamos muere con un giro, sin un nudo no tiene sentido ir al cine. Algo debe sorprender. Sin ir más lejos, para cada inicio socioléctico éste morirá con la aparición del nudo. Cuando nos ponen en situación desarrollando la socioléctica la atención va muriendo poco a poco, nos ofrecen una descripción de qué es lo que hemos comprado. En cuanto llega el nudo damos con el lazo que abre la caja para desactivar la inactivación de la atención.

B: Bifurcación de visiones. Explicar las cosas en el cine, así como ofrecer un poco de acción y que dé la impresión de que puedan pasar varios finales - buenos o malos; eso es lo que es la bifurcación. Podría ser que se deja una incertidumbre o un malentendido, pero también podría ser que estamos en un videojuego luchando contra un monstruo y hay que decidir si atacar cerca o lejos. Entonces es cuando la serotonina se dispara, tenemos que estar especialmente atentos ahora.

E: Efectos producidos por las decisiones. Este es el cierre de la bifurcación; cada visión diferente tiene una consecuencia, que es el efecto que produce. Por tanto, es necesario establecer una dirección de hasta cuánta serotonina vamos a liberar, porque queremos ser eficientes. Y este es el que cierra el grifo para determinar hasta qué punto hemos hecho lo correcto. De hecho, nuestro sistema de información tiene que saber cuándo ha errado en su toma de decisiones, y gestión de la energía para adoptarlas.

Como ya se habrá supuesto, estos cálculos ya los tengo desde hace años; es el modelo VAWM, que aún no he divulgado - creo. En este modelo diremos que cuando algo no va bien, cuando hay una mala comunicación en las activaciones de esas químicas, cuando se es ineficiente, cuando falla el demonio de Maxwell, cuando hay bajón de energía, ineficiencia temporal severa, cuando la entropía vence al sistema de información..., todo eso es equivalente, le daremos tratamiento como si una estructura VAWM le hubiera atacado y en su invasión acabara por arrebatarle la atención, la eficiencia, la buena gestión del sistema, las ganas, la fuerza interior... Es decir, se puede interpretar como una lucha entre una célula y un virus, por ejemplo. Donde la célula tiene un código de actuación y el virus tiene otro código de actuación; si la célula cambia su código de actuación entonces se inmuniza ante ese virus - pero siempre es posible encontrar un virus que sea capaz de anular cualquier sistema de seguridad.

Bueno, pues hasta ahí la parte exacta - porque el modelo existe, el juego de competición que simula esos efectos también, lo probé para ver si las bolitas calientes se separaban de las bolitas frías, etc... Todo eso es el modelo VAWM. Y ahora lo llamo modelo SABE, donde diremos que en un videojuego todas las instrucciones que se metan dentro de S-A corresponderían con la parte en la que el jugador observa pasivamente la historia, el paisaje..., mientras que las instrucciones dentro de B-E conformarían más la acción, la interpretación..., el arcade. Poco a poco se puede ir entendiendo en qué consiste la diferencia entre un cuento y una novela: el director del cuento intentará imbuir al espectador para que se meta en la historia, mientras que el escepticismo del espectador luchará para no verla tan interesante. El director, en definitiva, hace de virus para ganarse la atención del cerebro del espectador.

Para conseguir la atención del espectador deberá valerse de un proceso de activación y desactivación de esferas; sabiendo que las esferas, según mi teoría de las 8 esferas, se suceden entre ellas por su adversidad. Si eso haré un compendio de las 8 esferas para que se entienda mejor:

Cód    Pron    Activo        Pasivo

    1    Yo        Héroe      Víctima

    2            Villano    Ausencia

    3    Vd        Compañ    Donante

    4    Vosotr    Secuaz    Eventualidad

    5    Nosot    Aciertos    Torpezas ajenas

    6    Ellos    Trampas    Accidentes

    7    Vds.        Premio        Compensación

    0    Él        Destrucción    Incertidumbre

Tras cumplir con las 8 esferas termina un acto. Y la combinación de pasivas y activas provoca la elección del subgénero dentro de la obra. Por otro lado, la llamada a las 8 esferas se puede anidar para así provocar que se inicien nuevas historias antes de que se cierre el acto. Esos inicios provocan que se llamen a nuevas funciones del lenguaje, porque las esferas están vinculadas con funciones específicas del lenguaje.

Pues bien, sabiendo que el orden no se puede adulterar, también sabemos que no es posible mantener toda la estructura sin generar aburrimiento, desatención, pérdida del interés..., es decir, la decisión de qué esfera se activa y, de ahí, sus correspondientes funciones del lenguaje, es del sistema SABE. Cuando en la simulación las esferas se mantienen inactivas entonces procederá a saltarse su mención, hasta que el juego de competición active de nuevo en las esferas sucesivas la acción. Ahora bien, ¿es posible empezar la historia sin presentar al héroe? Visto así siempre habría que empezar con un código del tipo B-E.

Es más, ¿a qué nos apunta todo esto? ¿De qué le puede servir a un guionista usar este sistema? Pues bien, este sistema también incorpora metodología para hacer guiones.

Antes de nada aclararé que no tiene nada que ver la metodología que usa el científico para presentar buenas teorías científicas con el método que debe aplicar el cuentacuentos. Porque el cuentacuentos tiene como objeto encantar, mientras que el científico tiene por objeto dilucidar la verdad. 

Sin embargo considero que ya he escrito bastante en la entrada. En la entrada siguiente desarrollaré cómo formar a un futuro científico y cómo formar a un futuro autor.




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