Al final ya me he comprado un juego de esos donde tienes que elaborar tu propia aventura con unas tablas minimalistas. La verdad es que por un lado me ha decepcionado, y por otro lado me ha parecido interesante. Efectivamente, las tablas y reglas que aportan con mínimas; sin mayores explicaciones. Algo así como un tríptico. Mientras que los mecanismos que pretenden sustituir al director de juego, que es llamado oráculos, consisten en solo unas tablas - literalmente, unas meras tablas.
Todo eso, desde mi punto de vista me parece decepcionante. Porque no tiene nada que ver con la entrada que yo escribí sobre cuáles eran mis espectativas. Mi oráculo dependía de cada modelo y, en todo caso, era un conjunto de reglas que se debían aplicar a cada carta de la baraja. Es decir, si hubiera 20 modelos, o ambientaciones diferentes, habría esperado algo así como 20 oráculos, donde si se jugaba con tres estados alterados y dos estancias entonces habría que multiplicar las explicaciones hasta por 16 por cada carta de espadas, oros y bastos - que son 21 cartas. Es decir, esperaba que lo minimal fueran las reglas, pero que el oráculo, al ser el producto que sustituye al humano, debía ser algo más currado...
Por otro lado, ¿qué esperaba? Si me las doy de ser un genio por algo tengo en mente la idea de productos muy terminados y proyectos a gran escala - si algo me gusta tendré que hacerlo yo mismo. Y, efectivamente, me han dado un cuaderno que hace de grimorio, unas notas bien cuidadas, buenos colores, ambientación..., en este sentido creo que se lo han currado.
La pregunta puede ser: este modelo de juego de rol donde el máster es sustituido por unos oráculos, ¿es más fácil o más difícil que el guión? Considero que esa manera de estructurar los oráculos debe ser un ejercicio inicial para tener presente cómo se montan los actos y, además, si se quiere conformar una obra mítica los actos habrá que buscar la manera que estén completos y para inhabilitar el menor número de esferas posibles - empero.
Considero que justo las mejores canciones y obras son afines a la ortodoxia de cada función del lenguaje, y que desactivan al mínimo la atención. Podemos por ejemplo considerar una película pornográfica, donde la atención no hay que ganarla - en ese caso no hace falta crear una historia donde las esferas entren en oposición con un metamarco: no hay problema con mantener la atención y los actos consisten en la presentación del héroe, un donante y tira para adelante. Raro es encontrar una ausencia que haga de oposición, pero los actos se reducen a solo eso.
Sin embargo es interesante estudiar las películas pornográficas: resulta que es muy sencillo hacer que una película pornográfica se fraccione ¿Qué es fraccionar una historia? Consiste en reconocer todos los actos que, supuestamente, se secuencian en un único sentido y, acto seguido, se plantea la posibilidad de que la película se monte ya sea en bucle, volviendo a una escena anterior, saltando a una trama más adelante... Es decir, se trata de un elige tu propia aventura, aunque a esto se le llama librojuego o película interactiva. Aquí lo llamaré historia interactiva, y a la metodología para crearla lo llamaré fraccionar.
La idea es que fracccionar una historia para hacerla interactiva es sencillo, por ejemplo, con la pornografía porque su filmografía posee un argot muy técnico (misionero, por detrás, etc) y por otro lado es muy difícil cometer errores de rapport porque los actos son muy simples. De la misma manera, si tenemos un juego abstracto con un lenguaje técnico desarrollado observaremos que será, como el porno, fácil de fraccionar - por lo dicho antes. Es decir, si es fácil hacer películas porno interactivas también se podría fraccionar fácilmente el ajedrez. Ahora bien, ¿en qué consiste el ajedrez fraccionado? Pues bien, consiste en que los jugadores le dicen a la máquina, o reproductor de DVD, qué políticas quiere que jueguen los jugadores (o un jugador) como pedir que abran con una apertura, que se hagan sacrificios, que se prefiere juegos abiertos, etc... Digamos que esta forma de jugar podría hacer que un humano gane a una máquina.
Sin embargo la fracción de una historia como es más fácil de entender es a la hora de jugar con un metamarco y los distintos palos de la baraja (los oráculos). Nótese que el oráculo debe ocuparse de describir cada una de las esferas que se introducen en la historia, por lo que podría ser muy fácil crear un oráculo único que consista en hablar de ausencias, donantes, trampas, etc... Pero, ¿dónde estaría el problema? La sensación de ruptura en la historia, la desconexión, el que se rompa la conexión. Y esa conexión se vuelve más compleja cuanta más ambientación hay: cuanto más desarrollo socioléctico.
De ahí que el desarrollo del metamarco sea tan importante, porque el desarrollo socioléctico debe ser un trabajo manual de un modelo específico - o eso o le preguntamos a una máquina que hayan entrenado leyendo millones de historias, como han hecho con GPT3. En cualquier caso no dispongo de los recursos necesarios para generar una estructura así - que no de los conocimientos. Me acoplo y me defiendo con lo que tengo.
Por tanto, tenemos un guión después de desarrollar el metamarco. Pero entonces es cuando fraccionamos el guión para hacerlo más interactivo, y así tener una gran cantidad de guiones potenciales. Pero claro, ¿cómo se fracciona una historia?
Ya mencioné que es una cuestión de escribir en la escena unos códigos: primero leemos la escena entera y aprovechamos para apuntar todos los objetos que tiene cada esfera, y cada conocimiento que posee como si fuera otro objeto, ahora el objeto adquiere como valor un número primo - si es de otro personaje le corresponde otro número primo. La claqueta tendrá dos números: en el numerador multiplicamos lo que se genera en la escena (nuevos objetos en los personajes) y en el denominador multiplicamos los objetos de los que parte la escena. Así, nuestra socioléctica parte del supuesto de que hay unos objetos iniciales - esos objetos multiplicarán nuestro punto de partida; también cada vez que pase un tiempo entenderemos que hay una serie de objetos que reaparecen - esos se multiplican cada vez que pase ese periodo de tiempo. Habrá rapport siempre que el producto de escena a escena salgan números enteros.
De hecho, en la entrada anterior mencioné de un cálculo trascendente que se asocia con la felicidad. Pues bien, el producto continuo de esas fracciones entre escenas es probable que vaya intensificando un valor cuantificable. Es como si dijéramos que tras dividir por el producto socioléctico el logaritmo del producto final de las escenas será directamente proporcional con la sensación de felicidad que genere la película por la sensación de identidad que generen los personaje. O al menos en teoría y en concordancia con las dos entradas anteriores. Cada vez que haya un fallo de concordancia la identidad quedará desviada con una pérdida de atención; por eso la atención se presupone que es máxima, o que podría penalizar lo bien hecha que esté la historia.
En cualquier caso, esta tarde ya me han traído la batería y podré empezar a probar a hacer el guión. No sé si lo fraccionaré. En cualquier caso tengo que probar a arrancar - y también a centrarme en mejorar mis aptitudes en frameworks informáticos. No hay que descartar que acabe ligando ambos proyectos.
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