Puede haber varias razones por las cuales se crea un juego, que puede coincidir con la motivación de un jugador para jugarlo: considero que puede ser por su ritmo, su identidad, su género o por algo racional. El ritmo es lo que activa las partes del cerebro que necesitamos entrenar (si mis teorías son ciertas correspondería con la teoría SABE), la identidad tiene que ver con algo más egoísta como lo es la identidad del sujeto dentro de un colectivo o forma de ser, el género es una mezcla entre lo que activa las emociones y el carácter socioléctico que tiene la identidad (correspondería con el género único) y, por último, lo racional correspondería conque fuera un juego educativo, informativo, etc...
Por eso, tras leer el título que le he puesto a este post parecería que podría existir un motivo de trascendencia. Como si el jugador pudiera hacer trascender su alma a través de un juego que le ayude a concebir el camino. Y, aunque no va tan desencaminado, esta entrada no va de eso.
En la entrada anterior expuse una metodología incompleta que pudiera servir para dar a entender qué es un metamarco. De esa manera se muestra un mecanismo para programar un director de juego por ordenador, o incluso un generador automático de aventuras dentro de una plataforma como Minecraft o Arc para hacer que las aventuras fueran enriquecedoras y de aparente aleatoriedad.
Sin embargo toca estudiar lo que no era capaz de asegurar la metodología anterior: esto es, la parte que corresponde con determinar si realmente el juego es más o menos largo, si va a divertir, si la dificultad está desmedida... La idea es que antes hay que jugarlo y si, por ejemplo, los niveles de dificultad se viven muy parecidos, entonces se puede recomendar multiplicar la desviación típica por una cierta K>1, para reevaluar los niveles - cuando si por el contrario se descubriera que lo fácil es superfácil y lo difícil una comedura de coco, bien se puede reevaluar con K<1..., en definitiva, que aún quedaría por cambiar aspectos coyunturales al metamarco que representen aspectos que podrían ser estructurales en el metamodelo, como podría ser cambiar el número de barajas, palos, o la manera de contabilizar las copas.
Dicho esto, nótese qué pasaría si decidiéramos hacer desaparecer los créditos para manejarnos con un sistema de dados y probabilidades. O con un sistema de habilidades que vaya en aumento paulatinamente. Es decir, nuestro personaje ultrasimplificado solo obedece a unas pocas combinaciones, y no reconoce puntos de experiencia para ampliarlo. Digamos que la idea de que el héroe pueda mejorar trasciende a la idea de metamarco tal como lo tenemos definido. Este mismo concepto lo podemos encontrar ahora mismo en el metaverso: personajes que sobreviven a las aventuras y cuyas skin van mejorando, cuando en principio de juego en juego no hay una mejora clara o estrategia al respecto.
Concretando, un jugador juega a unas cuantas aventuras tal como han sido descritas antes, pero no observa cómo su personaje mejora o persiste alguna clase de mejora. Bien se puede incorporar la idea de que el jugador es un homúnculo y que sus cualidades no son las del héroe, sino que son más bien los poderes mágicos del homúnculo en sí - y de esta manera incorporaríamos tal cualidad sin mayores problemas. Sin embargo esta entrada tampoco va por ahí.
La idea es, ¿qué pasaría si se creara la idea de que los distintos metamodelos pudieran formar parte de una misma historia y, además, el héroe en cada metamodelo fuera el mismo héroe? La idea de convertir una colección de historias en una única serie donde el héroe siempre es el mismo es un primer reto de dificultad, aunque es coyuntural - no supone un desafío al metamarco. Lo que es un desafío al metamarco es determinar cómo puede evolucionar el héroe a lo largo de cada modelo, sabiendo que el héroe ya ha sido definido bajo un arquetipo que se queda congelado, con la única salvedad de optar a que su homúnculo pueda jugar con más créditos.
Ahora bien, ¿es esa la idea que tenemos de lo que es un héroe? ¿Que solo puede evolucionar en la medida de que cada vez las cosas le salen mejor? Cuando tienes más cobertura para actuar cabe esperar que tu política a la hora de decidir qué hacer tienda a ser proporcionalmente la misma, la cosa podría cambiar si realmente los costes o beneficios por hacer algo en concreto cambiaran. O al menos especulo conque quizá sea así.
Argumentaré un poco mejor mi postura: una persona puede acabar en depresión, ansiedad, puede tener problemas de un pánico atroz a algo en concreto o ser víctima de una neurosis de algo concreto. Seguro que un psiquiatra se estaría llevando las manos a la cabeza al reducir las patologías a estas cuatro grandes áreas, pero como no me he documentado lo suficiente tampoco lo expongo como una teoría. El asunto es que el ritmo del juego es el que libra al sujeto de la depresión, la ansiedad, el miedo y la neurosis según mi especulación. Este ritmo alimenta partes de la cabeza que han sido mermadas por los motivos que sean, o que merman partes de la cabeza que han sido cebadas. Cuando el héroe de la historia se mueve en un mundo que precisa activar unas u otras partes de la cabeza los tres umbrales que planteo para cada arquetipo (guerrero de primera, mercader de primera, discreto de tercera, etc) se convierten en una barrera a la hora de elegir la filosofía exacta sobre cómo se va a jugar. Así que si se consigue suavizar los costes para cuantificar lo que está cualificado, entonces obtendremos la idea de un héroe que puede mejorar de manera realista - independientemente de que tenga menos créditos y, por tanto, lo tenga más difícil.
Así es posible observar los momentos duros por los que pasan sujetos que no aparentan ser grandes y, que al mismo tiempo, son grandes pero no sabemos el por qué. Es entonces cuando el héroe se gana nuestro corazón no por lo que hace, sino porque suena convincente sus maneras.
Para generar la convicción de los actos necesitamos implementar esa trascendencia en las historias: para ello se debe jugar primero las aventuras para calcular cuántas veces se usa cada estereotipo y así darle un valor a cada categoría en probabilidad de éxito. Es decir, cuando se le ofrecía al jugador costearse el arquetipo éste podía superar o no las espadas, o aprovechar la ventaja ofrecida por los bastos, eso equivaldría a hacer una tirada de dados. La cosa es que costearse la jugada es un éxito y el asumir las penalizaciones es un fracaso. Así, si los modelos admiten penalizaciones que no sean terminales, siempre será posible conformar una fórmula de la trascendencia: se puede convertir un juego de apuestas como lo descrito anteriormente en un juego de dados.
Al tener valor en positivo cada categoría, por ejemplo: guerrero de oro 90%, guerrero de plata 70% y guerrero de bronce 60%; entonces se calcula la desviación típica, y ese es el valor que le dedicaremos a la unidad (en el ejemplo sería 90 - 70 = 20, 70 - 60 = 10, (20+10)/2=15 por lo que cada vez que se aumente la habilidad de guerrero lo multiplicaremos un 15%). Al convertirlo en porcentaje, o en un valor que va en aumento en positivo, el personaje puede ver sus habilidades aumentadas con números menos manuales - pero que encajan mucho mejor con la idea que se suele tener de lo que hacen las máquinas por dentro. Esto sin perder la noción de confiabilidad que debe tener el juego con la dificultad: cuando algo sea ligeramente más difícil es porque te lo has puesto ligeramente más difícil, mientras que si te lo pones ligeramente más fácil entonces la dificultad debe facilitarse ligeramente.
La transformación de arquetipos congelados en arquetipos que están vivos lo que nos permite es disfrutar de un valor misterioso que asociamos internamente con una ganancia; consiste en la sensación de meritocracia, una sensación asociada con una idea de felicidad que querríamos tener en la vida, la sensación de que lo que hacemos es para avanzar a más. La idea de que progresamos.
Un ejemplo práctico de lo dicho está en la farsa de la socialdemocracia: con el fin de acallar las bocas discrepantes se valen de fiestas, de reuniones para salir del paso. De vez en cuando hacen alguna clase de comitiva para celebrar cualquier clase de encuentro: ¿podríamos imaginarnos qué clase de vida tendría una persona si no pudiera permitirse el lujo de salir de su rutina de vez en cuando? Podría ocurrir como en países como EEUU, donde el aburrimiento impera con su mentalidad del trabajo frustrante y el futuro sin futuro, al final la fiesta la acabas encontrando de alguna manera - acaba el sujeto explotando para provocar un acto sociópata.
La vida que lleva la gente no funciona para repetir constantemente lo mismo. Por eso, internamente, debe haber sitio para que un parámetro cambie y mejore. Cuanto más ostentosa es la fiesta de los magnates más desgraciados son. Cuanto más ostentosa es la fiesta de los políticos y sindicalistas más tienen que ocultar. Necesitan exaltar sus penas con alguna clase de ostentación. De vez en cuando el buen ciudadano debe valerse de un caprichito y comprarse algo en alguna tienda, en algún sentido algo tiene que mejorar por dentro. Es una necesidad que no está estudiada, pero que se sabe que se necesita. Es una necesidad que trasciende al estudio psicológico de los arquetipos congelados que se suelen usar: esos arquetipos que pueden ser eneatipos, o equivalentes - arquetipos que inducen a pensar que poseen porcentajes que no cambian al estar vinculados con el carácter, cuando en realidad las preguntas suelen tener un carácter más bien circunstancial.
¿Cómo piensan capturar el carácter de una persona con esa clase de tests? No es realista.
No lo es porque el carácter es un cálculo trascendente al arquetipo escogido, lo cual puede cambiar con el tiempo.
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Esta entrada sería justo decir que es de tipo teoría, sin embargo consideraré no ponerlo así ya que no tengo ningún estudio empírico que la avale.
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