domingo, 15 de noviembre de 2020

La aportación de fuerza en la orgánica

Los dictadores, así como cualquier gobernante, sabe que existen los poderes fácticos, cuyo verdadero poder no consiste en ocupar un puesto inteligente, sino en que son capaces de articular la autoridad del sistema, su fuerza, la capacidad coercitiva del mismo. Por eso, cuando entendemos que los poderes fácticos puede ser el propio Pueblo nos damos cuenta de para qué sirve la orgánica.

La orgánica tiene dos funciones: capacidad multiplicadora para hacer que los agentes del estado puedan llevar a cabo sus actos con sinergia, pero también capacidad represora para intimidar a los disidentes. En una verdadera democracia el disidente debería de ser el que marque la hoja de ruta a la hora de fijar una agenda: lo que hay que cambiar en las leyes debe depender de los aspectos coherentes que defienda un disidente constructivo, aquel a quien le debemos nuestro estado de bienestar.

Pero existen también los disidentes destructivos, los que Marx llamaba lúmpenes, sujetos que ni tienen ni dejan tener. No quieren participar ni ofrecer la opción de participación. Obviamente, el sistema de participación ciudadana debe ser capaz de distinguir la paja del trigo.

Digamos que el lumpen cuando ve una muralla burocrática gigantesca, unos señores fuertemente bien uniformados y armados, un rigor en la aplicación de las leyes, etc..., acaba bajando la cabeza. Pero si la burocracia no tiene justificación lógica, el uniformado se vale de su posición para disfrazar su dictadura o si el rigor no es más que una forma de extremismo sin sentido..., entonces todo ello afectará a disidentes constructivos de manera inadecuada.

Cree el anarquista que la manera más adecuada de resolver el problema es destruyendo toda estructura orgánica pública, reduciendo a cenizas todas esas murallas para afrontar al disidente destructivo con la más simple de las acciones: la fuerza bruta. Y ahí se equivoca: ¡cuántas veces se ha experimentado en países como Haití o tantos otros! Y los resultados, si no estoy equivocado, fueron achacados al vano intento de aplicar fórmulas neoliberales y anarquistas.

Es decir, hace falta una enriquecedora orgánica; pero cada miembro debe ocupar un puesto bien definido y justificado. De lo contrario nuestra sociedad democrática podría enfermar de Alzheimer, con la consiguiente descoordinación de nuestros poderes fácticos y la futura sumisión al caos de la disidencia más destructiva o de las oligarquías más poderosas.

--

Hace años, cuando era preadolescente, un amigo me planteó un reto en el cuál quiso hacer reflexionar: ¿es posible crear un juego de tablero donde te enfrentes contra un rival que vaya evolucionando a medida que vayas jugando y que no sea de azar?

Se trataba de un solitario muy peculiar, y sí, le respondí que hacía años había diseñado un juego de tablero así. Aunque me daba un poco de malrollo. Ese juego, bien pensado hoy día, podría ayudar a enfermos de alzheimer a combatir su enfermedad..., aunque habría que demostrar esta creencia. Consistía en un tablero de 6x6 donde cada casilla tenía dos números impresos. Estos números estaban repetidos por tres veces, si no mal recuerdo, por todo el tablero. La idea era que si un jugador recopilaba el número en sus tres coordenadas entonces tenía derecho a tachar esas tres plantas, meterlas en el caldero y apuntarse el nuevo movimiento de tablero, que se componía de un número de pasos en horizontal y otro número de pasos en vertical. Dos jugadores jugaban y ganaba el que ahogara al contrario empezando ambos con unos movimientos rudimentarios.

La gracia del juego, más allá de que podía ser jugado por dos personas, es que cuando era pequeño quise experimentar a jugarlo yo solo para ver cómo funcionaba. Y resulta que cuando juegas solo sueles empezar haciendo que tu contrario juegue "al azar", para intentar enfrentarlo. El juego se me hacía largo y, al mismo tiempo, emocionante. Sin embargo, lo peculiar de ese juego es que en realidad lo que estaba haciendo era jugar contra el azar: estaba enfrentando mi capacidad para planificar contra una evolución constructiva y azarosa.

De hecho, bien pensado, creo que es el juego emocionante más sencillo que cumple esos requisitos: dos jugadores, el objeto es hacer una especie de jaque mate, cada casilla ofrece dos opciones, no se admite "comer" la pieza por un error, conseguir un nuevo poder sólo te mejora tu situación a la larga..., parece complejo de resolver la estrategia perfecta con un ordenador.

De la misma manera, también me creé otro juego de tablero. Esta vez lo diseñé de una manera completamente diferente: el objeto era hacer que el jugador se enfrentara a historias complejas, donde cada casilla tendría sus propias reglas especiales, como si fueran trampas en el juego, y provocaran transformaciones trascendentales sobre el héroe. 

Recordando esos tiempos decidí crear la versión minimal de ese otro juego: un juego donde el que juega por primera vez le da la impresión de que quien le explica las reglas en realidad se las va inventando sobre la marcha, porque le cuesta seguir la idea sistemática del juego. La enorme heterogeneidad provoca que sea interesante jugarlo con un dado y, aún así, que no deje de ser un juego de estrategia. 

Las reglas eran del tipo: si atraviesas el muro, si entras en la cueva, si coges el arma, si eres un guerrero..., entonces te conviertes en exclavo, te conviertes en guerrero, etc... Y se impone un clima marcado por el dado: cada casilla tiene sus reglas fijadas en ese lenguaje simple dependiendo del clima marcado por la tirada de un dado. El jugador decidirá moverse a una casilla adyacente o quedarse, seguido de tirar el dado y aplicar la regla de la casilla... Parece simple, pero si se tiene un objetivo a cumplir surge la duda: ¿serás capaz de alcanzarlo antes que una fórmula semiazarosa?

Estos juegos tienen su razón de ser: recuerdan lo fácil que es crear sistemas que funcionan y que te atrapan. Por ejemplo, ¿si fuera cierto que la renta básica desincentiva el trabajo por qué el Monopoly incorpora esa regla? Es más divertido jugar cuando todos los jugadores juegan, sin eliminar gente.

Si somos capaces de crear roles que empujen probablemente a varios a hacer una misma cosa al final habrás diseñado un sistema capaz de conformar un contingente que apunte a una realidad diseñada por ti. Si, además, consigues que ese contingente se vea más atractivo que el resto de los mundos entonces se volverá casi necesario. Y es entonces cuando se habrá creado un movimiento hegemónico en base a una moral; si ésta representa una ley natural en las personas humanas entonces se habrá conformado una orgánica que es necesaria para la convivencia de todos nosotros.

Esa orgánica debe ser expresada en la Constitución de todos los países, y debe ser garante de que la sociedad, en su azar, tienda a ser mejor. Es decir, no se trata de conceptos relativos, ni tampoco de que cualquier aspecto cultural valga..., las cosas hay que determinarlas bien en base a lo que somos.

Y así es como se puede determinar cuándo una orgánica entra con fuerza.


No hay comentarios:

Publicar un comentario

Tierra: Día 19/07/24 punto de inflexión

Ayer se produjo el punto de inflexión a escala mundial. Dependiendo de lo que hagan y no hagan los gobiernos tras lo sucedido ayer las dos c...

Entradas populares