sábado, 2 de julio de 2022

El contraajedrez y el lado derecho

Por convención, en el procesamiento de lenguajes cuando se lee de derecha a izquierda el reconocimiento se suele hacer de manera ascendente. Es, por tanto, un proceso de síntesis lo que viene de la derecha y un proceso de análisis lo que viene de la izquierda..., son pequeños juegos de palabras, o bromas, que encajarían con la supuesta lateralidad del cerebro.

Hoy día las máquinas que resuelven problemas de ajedrez se fundamentan principalmente en la resolución del Principal Component, en el sentido en que recogen el tablero y lo convierten en un vector con una cantidad descomunal de dimensiones para, acto seguido, evaluar mediante las partidas más importantes cuál es el peso que debe recibir cada componente del vector. De esa manera, las partidas que acaben con la mínima varianza en ciertas componentes del vector definirán la componente principal. La magia entre los equipos desarrolladores, por tanto, reside en dos aspectos: ¿qué estructura inicial debe de vector gigantesco debe tener nuestro tablero de ajedrez (contar el número de peones, si se conserva la pareja de alfiles, si se ha enrocado, etc...) y, por otro lado, qué implementación de varianza se aplicará para escoger los pesos más significativos para el vector resultante?

Hecho esto se tiene definido un "termómetro", que se usará para hacer una poda alfa-beta fácil de implementar - es decir, teniendo el termómetro lo demás es automático: la máquina solo tiene que calcular lo más rápido posible y sin restricciones.

Ahora bien, si hiciéramos una analogía con cómo sería jugar contra un ser humano que aplique esa técnica puede que nos llevemos una sorpresa: es cuestión de imaginarse que nuestro rival en realidad es un señor que tiene un montón de libros de ajedrez y que, cada vez que hacemos una jugada, se pone a calcular internamente qué partida se parece más a la configuración actual para pillar inspiración de alguno de sus libros para dar con el siguiente movimiento. Cuando se juegue contra alguien así la impresión que puede dar es que no parece que se esté jugando exactamente contra un jugador de ajedrez, es decir, sí es un experto en ajedrez - pero a su manera.

La cosa es que cuando hablamos con un experto en deep learning observamos cómo él nos dice que éste se divide en tres grandes ramas, que una es la basada en convoluciones, otra que es recurrente y otra de un sistema generador de adversarios. Ahora bien, si evaluamos cómo se resuelven las máquinas de ajedrez, al ser un sistema que indexa partidas, técnicamente estaríamos hablando de un sistema recurrente - no es un sistema GAN (red generadora de adversarios). Es decir, en ningún momento, supuestamente, la máquina necesita crearse en su cabeza cómo piensa su adversario porque con el mecanismo de poda alfa-beta ese proceso queda sobradamente calculado mediante pura combinatoria.

Así, todo esto conlleva a que cuando se plantee un ejercicio de ajedrez propuesto por un humano a resolver en veinte movimientos o así es hasta posible que la máquina no sea capaz de analizar correctamente la partida. Aunque..., quizá la palabra "analizar" no sea la palabra correcta.

A la hora de crear de un ejercicio de ajedrez partiendo de la nada lo primero que hay que hacer es determinar qué tipo de ejercicio será: si es de ganar pieza o de red de mate. Supongamos, por ejemplo que es de mate: entonces el punto de partida es un mate generado y, acto seguido, debe haber unas reglas de "contraajedrez" mediante las cuales la pieza que hace el jaque salta atrás para dejar a su paso una pieza rival que acaba de capturar, o ninguna. Es decir, cuando incorporamos las reglas de contraajedrez las piezas que añadimos deben ser incapaces de anular nuestra red de mate, así como que el resto de las piezas deben ser incapaces de romper la red amenazando a nuestro rey - o que si lo hicieran que no afectara al mate resultante. Esas reglas, si nos damos cuenta, llevan a cabo una síntesis de movimientos que posibilitan una idea de jugada o celada deseable. Ese tipo de jugadas son fácilmente capturables mediante alfa-beta probando todas las combinaciones, pero mediante un sistema de contraajedrez ¿acaso no se podría encontrar sacrificios a mucho más largo plazo?

Ese sería un proceso paradógico, porque de antemano ya sabemos que las máquinas funcionan más rápido que las personas - y que de implementar ese modelo que comento en la mayoría de los casos especulo que funcionaría más lento. Solo funcionaría mejor en configuraciones de ajedrez muy específicas y terriblemente improbables. Por lo que lo que estoy exponiendo no puede ser una innovación para el mundo del ajedrez, o así lo siento en mis huesos. Además de que esto es algo que creo que ya se sabía desde que se diseñó el Deep Blue y los programadores, en mitad del torneo, decidieron claudicar de hacer que la máquina no supiera nada para ya convertirla en una gran bibliotecaria. Quizá en las últimas partidas Deep Blue jugara peor, pero tuviera más opciones de ganar como hasta entonces se solía hacer al estudiar menos combinaciones y centrarse más en cómo juega su adversario: cosa que, insisto, es lo contrario a desarrollar el GAN.

Teoricemos un poco qué significa que la máquina desarrolle un GAN en términos genéricos, algo así como para cualquier tipo de problema PSPACE, no exclusivamente el ajedrez. Parecería, entonces, que estaríamos trabajando en el interior de una ratonera para intentar adivinar por dónde aparecerá el queso, recordar cómo aparecen las paredes y bajo qué patrón se rigen, si hay algún gato y qué clase de operaciones podemos llevar a cabo para obtener ventajas en este juego. En nuestro sistema GAN, el ratón se genera en su mente un laberinto aleatorio para practicar antes de entrar en acción, y se construye varios métodos que le permiten mejorar sus reacciones ante cualquier clase de imprevisto. El objetivo del GAN, en definitiva, es construirse los modelos más eficientes con la esperanza de que éstos sean predictivos: si nuestro cerebro no fuera eficiente no existiría, y ese principio puede aplicarse para todos los problemas en los que pretendamos construir una simulación de lo que pretendemos recorrer.

Esa jugada de ir en dirección contraria a las reglas genera una espectativa de cómo construir métodos de red de mate para cazar el queso sin que te pille el gato, y a medida que se vaya desarrollando con ejercicios más complejos podría llegar a ocurrir que nuestro ratón sería capaz de visualizar cómo salir de la madriguera exactamente para cuando el gato se quede en la inopia, pillar el queso y volver. El crimen perfecto. 

Todo este trabajo es un proceso de inferencia que debe llevar a cabo el metamarco del ratón y su manera de construir el metamodelo del laberinto a partir de su experiencia para desarrollar un lenguaje capaz de crear un modelo que le sirva en la práctica. A medida que encuentre un modelo que le funcione podrá diversificar sus parámetros para convertirlo en una red de más valoraciones y un vector gigantesco; así, con ese modelo descomunal de escenarios victoriosos el ratón usará su red recurrente (probablemente un transformer) para tirar de biblioteca y deducir cuál es la componente principal y matar el GAN.

A medida que los retos desaparezcan también desaparecerá el interés. Si el gato no está ahí para complicarle la vida al ratón, o no existen eventualidades, el proceso diario se convertirá en una degradación del sistema hasta convertir los recursos del GAN en los de la Red Recurrente. 

Según mi modelo, SABE es el modelo que regula la atención, que es un GAN. Entiendo que el sistema tiene que tener una función para juntar las distintas escenas y saber montarse una película; de la misma manera que debe tener un sistema de fraccionamiento que le permita crear una red recurrente. Al análisis de una película completa lo he llamado fraccionamiento, mientras que el proceso de síntesis se fundamenta en un cálculo de contrarreglas (para conseguir la red de mate sin que te cace el gato).

Visto de esta manera el director montará una película a partir de las fracciones (las escenas) que tenga preparadas. Sin embargo, en ese laberinto de posibilidades debe tener una idea en mente de qué es lo que quiere transmitir. De esa manera se justifica que la película que uno se monte debe hacerse a partir de un fraccionamiento inicial. El avance cultural, o motivación para sumar con la obtención del queso, es lo que motiva hacer la obra.

Considero, por tanto, que una buena película debe partir de que sea susceptible de ser refraccionada para reevaluar otro enfoque que, sintetizado, conforme un ejercicio más satisfactorio.


Quien madruga no se come la cabeza

Ayer me llevé dos grandes decepciones y una pequeña alegría. Por un lado, como ya comenté, recibí el pedido que me describía cómo crearme mi propia aventura narrativa - cuyos oráculos me parecieron según mi gusto poco trabajados, aunque el detalle de la ambientación era de lujo. Por otro lado, cuando creí que ya tendría resuelto el tema de la batería resultó que no..., que el problema lo tenía en el conector o el adaptador. Así que vuelvo a la casilla de salida, solo que un poco más pobre.

Ha sido despertarme esta mañana y pensar, ¿para qué me voy a comer el coco y esperar media hora hasta que suene el despertador? Me puse a andar y adelanté trabajo.

Ayer hice otro pequeño avance, pero en física: lo cual me hizo gracia, justo en el área que a nadie le interesa que avance. Así que me puse a tantear las ecuaciones de Navier-Strokes, un pequeño pasito más, otra pequeña condición... Recuerdo cuando diseñé un modelo hidráulico que mediante un sistema de bombeo fuera capaz de inducir un movimiento, entonces se basaba en controlar la turbulencia - quizá según el número de Reinolds. Son cálculos que se vuelven empíricos y útiles si te gusta la robótica: si lo llevas al extremo lo que haces es diseñar un corazón rudimentario, quizá como el de los insectos. Y lo mejor es cuando puedes justificar los requisitos no funcionales.

Luego vuelvo a la realidad que me ha tocado vivir: miro a la izquierda, miro a la derecha..., ¿cuántos ingenieros mecánicos ves? En definitiva, con la nueva metodología matemática que diseñé ayer podía hacer cumplir muchas condiciones no lineales. 

Así que me levanto a la mañana siguiente comiéndome la cabeza, lleno de rabia por haber tenido que vivir en un entorno donde algunos consiguen un título con solo pagarlo y otros no tenemos ni derecho a que nos corrijan los exámenes aun estando matriculados y teniendo a los profesores en el punto de mira de los jueces por tener ellos antecedentes penales. Cuando el sistema no funciona..., la gente olvida. Pero somos las víctimas del sistema los que nos comemos la cabeza cada vez que volvemos a hacerlo, cada vez que volvemos a tener otra evidencia de que no deberíamos de estar donde estamos.

Así que he querido salir temprano, abrir antes, barrer un poco... Y no he podido evitar pasarme por la Wikipedia, toquetear fórmulas, jugar un poco con el álgebra... Y ahora me digo, ¿para qué? ¿Qué pretendes? ¿Acaso no te va a volver a pasar lo mismo que con los farsantes de tus colegas informáticos? Es el mismo Claymath Institute - cambiarán las reglas, promocionarán a unos y esconderán a otros ¿Cómo lo consiguió Perelman si no? Hasta que no se monta un pollo, en plan pancartas, no se mueven.

Lo mismo pasa con la fiscalía en las democracias. Me despertaba recordando porqué había casos de asesinatos, feminicidios, homicidios en masa, suicidios..., todo giraba en torno a la falsedad del mundo, el espectáculo del capital que explicaba Guy Debord. Un chaval es llevado por un mundo falso donde los profesores de instituto hacen la función de hacer de profesores, pero no lo son de verdad. Entonces así entendemos mejor lo que ocurrió en Columbine: el bucle se repite, vuelve a repetirse cada día de la vida de esos adolescentes, y no ven espectativas de mejoras - como una experiencia que se gana. Pero los años pasan y todos mejoran en algo, menos ellos. Da la impresión de que el mundo entero merece ser destruido porque algunos están destinados a vivir en un bucle - y no es justo, es antimeritocrático. Es anti...

¿Cómo puede ser cuando juegas al juego de Zelda que continúa a Ocarina of Time? Es ahí donde emerge la paradoja contra la que tiene que luchar el viajero del tiempo: en Ocarina of time el protagonista tuvo que viajar en el tiempo resolviendo asuntos tando de pequeño como de adulto - eso provocaría que pudiera salvar a su mundo por un lado, pero por otro lado se nos olvida el pago que va a tener que hacer por ello. El pago del viajero en el tiempo es que desde que termine esa misión (en el paso natural de hacerse adulto desde niño) no podrá adquirir una experiencia, e incluso deberá perder sus armas significativas - ya que de adulto no las tendrá, ni los propios conocimientos (¿os acordáis de lo que os expliqué en la última entrada sobre el fraccionar historias y el rapport?). La realidad física no puede generar un flujo de tiempo fluctuante, éste debe mantener la coherencia en bucle y, por tanto, el viajero en el tiempo no puede romperlo en una paradoja tan simple como que su mejor arma al terminar Ocarina of time (la ocarina) la pudiera mantener para cuando se vuelva adulto. De la misma manera, también perdería su identidad y su reconocimiento: pero eso es por haber sido un héroe a lo largo del tiempo. Es decir, el mundo que salve entre su niñez y adulto no se sentirá agradecido ni le hará ningún reconocimiento, porque luego siendo adulto en Ocarina of time empezó siendo un desconocido.

Parece poca cosa, pero es importante. Cuando juegas a ese juego resuelves los problemas de los personajes, pero éstos no se sienten especialmente agradecidos. Se olvidarán de ti y tú como héroe seguirás tu camino para encontrar a la única persona que podría valorarte.

Y a más de uno le debería de generar algo de rabia: ¿por qué tratan así a la gente? ¿Acaso son viajeros del tiempo? Son ganas de comerse la cabeza. Y esos héroes que no tienen derecho a ser héroes porque lo único que hacen es jugar a los bolos no tienen más remedio que volverse sociopáticos, y se hacen villanos. Se enmascaran para desatender a su naturaleza, se comen su propia cabeza.

No recuerdo cómo se llamaba la continuación del Ocarina of Time, era nosequé de una máscara. No estoy para recordar nombrecicos, la verdad. Pero pasa como cuando unos padres envían a un adolescente a un instituto donde le hacen bulling, entonces el adolescente se lo hace saber a sus padres y éstos, como son unos perturbados del opus dei, lo ignoran. Al final el adolescente se suicida (la versión española de lo que hacen los de Columbine) y los padres se vuelven buena gente y le echan la culpa al instituto tras leer la nota de suicidio... ¡Señores! Se suicidó en vuestra puta casa. Cada cual tiene que resolver lo suyo desde su parcela.

El director del centro es culpable y no debería de volver a ejercer, los que hicieron bulling debieron ser expulsados y ahora también procesados por un delito - así como los padres, por fomentar el suicidio. Pero claro, eso es lo que tendría que hacer la fiscalía..., que no quise documentarme en absoluto. Es probable que los padres llegaran a ser investigados, o no..., pero dudo realmente que un fiscal vaya a iniciar un proceso judicial contra unos asesinos del opus dei en España.

Para que esas instituciones hagan su trabajo en una socialdemocracia hace falta lanzarse con pancartas. Si una institución se encarga de velar por el cumplimiento de alguna medida lo más probable es que no haga absolutamente nada por velar por el cumplimiento de ninguna medida. La posición del poder ejecutivo no es ejercer ese poder, sino responder a los de las pancartas. No moverán un dedo si éste pretende apretar un botón demasiado ruidoso. Y, claro, ¿entonces para qué queremos un fiscal que no fiscaliza? ¿Para qué un director que no dirige? ¿Para qué financiar un Instituto que no arbitra?

Cada cual desde su parcela descubre que el poder ejecutivo solo es una excusa para que el poder judicial no ejecute sus funciones, o para que pueda el funcionario hace caso omiso a lo que decida un juez o lo que ponga una ley. Lo ideal ante un sistema laberíntico lleno de muchas leyes y corrupción sistémica es un poder sobre el que desplazar las turbulencias de la indefensión. Solo temeremos lo que se filtre a la prensa, esas turbulencias superan los filtros definidos por los conductos establecidos por el sistema; pero si "no te quejas" entonces no existes independientemente de la barbaridad de la que estemos hablando.

Me he levantado antes para no comerme la cabeza y, constantemente, solo veo impunidad. Cuando unos adolescentes matan a decenas de personas solo le echaremos la culpa a los adolescentes, a la sociedad del miedo y las armas..., al espectáculo. Sí, ¿pero qué pasa con todos y cada uno de los otros responsables? Han sido ocultados por la masacre, quizá disfrazados de víctimas, de no poder adivinar como si fueran mediums lo que iba a suceder, de que el asunto le desborda a cualquiera... No sabemos hasta qué punto toma a todo el mundo como completos imbéciles - porque las respuestas que dan son realmente aborrecibles e infantiles: tan pronto como reconocen su incompetencia no ponen la dimisión sobre la mesa. Y yo hablo no de despedirlos solamente.


viernes, 1 de julio de 2022

Fraccionando una historia

Al final ya me he comprado un juego de esos donde tienes que elaborar tu propia aventura con unas tablas minimalistas. La verdad es que por un lado me ha decepcionado, y por otro lado me ha parecido interesante. Efectivamente, las tablas y reglas que aportan con mínimas; sin mayores explicaciones. Algo así como un tríptico. Mientras que los mecanismos que pretenden sustituir al director de juego, que es llamado oráculos, consisten en solo unas tablas - literalmente, unas meras tablas.

Todo eso, desde mi punto de vista me parece decepcionante. Porque no tiene nada que ver con la entrada que yo escribí sobre cuáles eran mis espectativas. Mi oráculo dependía de cada modelo y, en todo caso, era un conjunto de reglas que se debían aplicar a cada carta de la baraja. Es decir, si hubiera 20 modelos, o ambientaciones diferentes, habría esperado algo así como 20 oráculos, donde si se jugaba con tres estados alterados y dos estancias entonces habría que multiplicar las explicaciones hasta por 16 por cada carta de espadas, oros y bastos - que son 21 cartas. Es decir, esperaba que lo minimal fueran las reglas, pero que el oráculo, al ser el producto que sustituye al humano, debía ser algo más currado...

Por otro lado, ¿qué esperaba? Si me las doy de ser un genio por algo tengo en mente la idea de productos muy terminados y proyectos a gran escala - si algo me gusta tendré que hacerlo yo mismo. Y, efectivamente, me han dado un cuaderno que hace de grimorio, unas notas bien cuidadas, buenos colores, ambientación..., en este sentido creo que se lo han currado.

La pregunta puede ser: este modelo de juego de rol donde el máster es sustituido por unos oráculos, ¿es más fácil o más difícil que el guión? Considero que esa manera de estructurar los oráculos debe ser un ejercicio inicial para tener presente cómo se montan los actos y, además, si se quiere conformar una obra mítica los actos habrá que buscar la manera que estén completos y para inhabilitar el menor número de esferas posibles - empero.

Considero que justo las mejores canciones y obras son afines a la ortodoxia de cada función del lenguaje, y que desactivan al mínimo la atención. Podemos por ejemplo considerar una película pornográfica, donde la atención no hay que ganarla - en ese caso no hace falta crear una historia donde las esferas entren en oposición con un metamarco: no hay problema con mantener la atención y los actos consisten en la presentación del héroe, un donante y tira para adelante. Raro es encontrar una ausencia que haga de oposición, pero los actos se reducen a solo eso.

Sin embargo es interesante estudiar las películas pornográficas: resulta que es muy sencillo hacer que una película pornográfica se fraccione ¿Qué es fraccionar una historia? Consiste en reconocer todos los actos que, supuestamente, se secuencian en un único sentido y, acto seguido, se plantea la posibilidad de que la película se monte ya sea en bucle, volviendo a una escena anterior, saltando a una trama más adelante... Es decir, se trata de un elige tu propia aventura, aunque a esto se le llama librojuego o película interactiva. Aquí lo llamaré historia interactiva, y a la metodología para crearla lo llamaré fraccionar.

La idea es que fracccionar una historia para hacerla interactiva es sencillo, por ejemplo, con la pornografía porque su filmografía posee un argot muy técnico (misionero, por detrás, etc) y por otro lado es muy difícil cometer errores de rapport porque los actos son muy simples. De la misma manera, si tenemos un juego abstracto con un lenguaje técnico desarrollado observaremos que será, como el porno, fácil de fraccionar - por lo dicho antes. Es decir, si es fácil hacer películas porno interactivas también se podría fraccionar fácilmente el ajedrez. Ahora bien, ¿en qué consiste el ajedrez fraccionado? Pues bien, consiste en que los jugadores le dicen a la máquina, o reproductor de DVD, qué políticas quiere que jueguen los jugadores (o un jugador) como pedir que abran con una apertura, que se hagan sacrificios, que se prefiere juegos abiertos, etc... Digamos que esta forma de jugar podría hacer que un humano gane a una máquina.

Sin embargo la fracción de una historia como es más fácil de entender es a la hora de jugar con un metamarco y los distintos palos de la baraja (los oráculos). Nótese que el oráculo debe ocuparse de describir cada una de las esferas que se introducen en la historia, por lo que podría ser muy fácil crear un oráculo único que consista en hablar de ausencias, donantes, trampas, etc... Pero, ¿dónde estaría el problema? La sensación de ruptura en la historia, la desconexión, el que se rompa la conexión. Y esa conexión se vuelve más compleja cuanta más ambientación hay: cuanto más desarrollo socioléctico.

De ahí que el desarrollo del metamarco sea tan importante, porque el desarrollo socioléctico debe ser un trabajo manual de un modelo específico - o eso o le preguntamos a una máquina que hayan entrenado leyendo millones de historias, como han hecho con GPT3. En cualquier caso no dispongo de los recursos necesarios para generar una estructura así - que no de los conocimientos. Me acoplo y me defiendo con lo que tengo.

Por tanto, tenemos un guión después de desarrollar el metamarco. Pero entonces es cuando fraccionamos el guión para hacerlo más interactivo, y así tener una gran cantidad de guiones potenciales. Pero claro, ¿cómo se fracciona una historia?

Ya mencioné que es una cuestión de escribir en la escena unos códigos: primero leemos la escena entera y aprovechamos para apuntar todos los objetos que tiene cada esfera, y cada conocimiento que posee como si fuera otro objeto, ahora el objeto adquiere como valor un número primo - si es de otro personaje le corresponde otro número primo. La claqueta tendrá dos números: en el numerador multiplicamos lo que se genera en la escena (nuevos objetos en los personajes) y en el denominador multiplicamos los objetos de los que parte la escena. Así, nuestra socioléctica parte del supuesto de que hay unos objetos iniciales - esos objetos multiplicarán nuestro punto de partida; también cada vez que pase un tiempo entenderemos que hay una serie de objetos que reaparecen - esos se multiplican cada vez que pase ese periodo de tiempo. Habrá rapport siempre que el producto de escena a escena salgan números enteros.

De hecho, en la entrada anterior mencioné de un cálculo trascendente que se asocia con la felicidad. Pues bien, el producto continuo de esas fracciones entre escenas es probable que vaya intensificando un valor cuantificable. Es como si dijéramos que tras dividir por el producto socioléctico el logaritmo del producto final de las escenas será directamente proporcional con la sensación de felicidad que genere la película por la sensación de identidad que generen los personaje. O al menos en teoría y en concordancia con las dos entradas anteriores. Cada vez que haya un fallo de concordancia la identidad quedará desviada con una pérdida de atención; por eso la atención se presupone que es máxima, o que podría penalizar lo bien hecha que esté la historia.

En cualquier caso, esta tarde ya me han traído la batería y podré empezar a probar a hacer el guión. No sé si lo fraccionaré. En cualquier caso tengo que probar a arrancar - y también a centrarme en mejorar mis aptitudes en frameworks informáticos. No hay que descartar que acabe ligando ambos proyectos.



jueves, 30 de junio de 2022

La gamificación trascendente

Puede haber varias razones por las cuales se crea un juego, que puede coincidir con la motivación de un jugador para jugarlo: considero que puede ser por su ritmo, su identidad, su género o por algo racional. El ritmo es lo que activa las partes del cerebro que necesitamos entrenar (si mis teorías son ciertas correspondería con la teoría SABE), la identidad tiene que ver con algo más egoísta como lo es la identidad del sujeto dentro de un colectivo o forma de ser, el género es una mezcla entre lo que activa las emociones y el carácter socioléctico que tiene la identidad (correspondería con el género único) y, por último, lo racional correspondería conque fuera un juego educativo, informativo, etc...

Por eso, tras leer el título que le he puesto a este post parecería que podría existir un motivo de trascendencia. Como si el jugador pudiera hacer trascender su alma a través de un juego que le ayude a concebir el camino. Y, aunque no va tan desencaminado, esta entrada no va de eso.

En la entrada anterior expuse una metodología incompleta que pudiera servir para dar a entender qué es un metamarco. De esa manera se muestra un mecanismo para programar un director de juego por ordenador, o incluso un generador automático de aventuras dentro de una plataforma como Minecraft o Arc para hacer que las aventuras fueran enriquecedoras y de aparente aleatoriedad.

Sin embargo toca estudiar lo que no era capaz de asegurar la metodología anterior: esto es, la parte que corresponde con determinar si realmente el juego es más o menos largo, si va a divertir, si la dificultad está desmedida... La idea es que antes hay que jugarlo y si, por ejemplo, los niveles de dificultad se viven muy parecidos, entonces se puede recomendar multiplicar la desviación típica por una cierta K>1, para reevaluar los niveles - cuando si por el contrario se descubriera que lo fácil es superfácil y lo difícil una comedura de coco, bien se puede reevaluar con K<1..., en definitiva, que aún quedaría por cambiar aspectos coyunturales al metamarco que representen aspectos que podrían ser estructurales en el metamodelo, como podría ser cambiar el número de barajas, palos, o la manera de contabilizar las copas.

Dicho esto, nótese qué pasaría si decidiéramos hacer desaparecer los créditos para manejarnos con un sistema de dados y probabilidades. O con un sistema de habilidades que vaya en aumento paulatinamente. Es decir, nuestro personaje ultrasimplificado solo obedece a unas pocas combinaciones, y no reconoce puntos de experiencia para ampliarlo. Digamos que la idea de que el héroe pueda mejorar trasciende a la idea de metamarco tal como lo tenemos definido. Este mismo concepto lo podemos encontrar ahora mismo en el metaverso: personajes que sobreviven a las aventuras y cuyas skin van mejorando, cuando en principio de juego en juego no hay una mejora clara o estrategia al respecto.

Concretando, un jugador juega a unas cuantas aventuras tal como han sido descritas antes, pero no observa cómo su personaje mejora o persiste alguna clase de mejora. Bien se puede incorporar la idea de que el jugador es un homúnculo y que sus cualidades no son las del héroe, sino que son más bien los poderes mágicos del homúnculo en sí - y de esta manera incorporaríamos tal cualidad sin mayores problemas. Sin embargo esta entrada tampoco va por ahí.

La idea es, ¿qué pasaría si se creara la idea de que los distintos metamodelos pudieran formar parte de una misma historia y, además, el héroe en cada metamodelo fuera el mismo héroe? La idea de convertir una colección de historias en una única serie donde el héroe siempre es el mismo es un primer reto de dificultad, aunque es coyuntural - no supone un desafío al metamarco. Lo que es un desafío al metamarco es determinar cómo puede evolucionar el héroe a lo largo de cada modelo, sabiendo que el héroe ya ha sido definido bajo un arquetipo que se queda congelado, con la única salvedad de optar a que su homúnculo pueda jugar con más créditos.

Ahora bien, ¿es esa la idea que tenemos de lo que es un héroe? ¿Que solo puede evolucionar en la medida de que cada vez las cosas le salen mejor? Cuando tienes más cobertura para actuar cabe esperar que tu política a la hora de decidir qué hacer tienda a ser proporcionalmente la misma, la cosa podría cambiar si realmente los costes o beneficios por hacer algo en concreto cambiaran. O al menos especulo conque quizá sea así.

Argumentaré un poco mejor mi postura: una persona puede acabar en depresión, ansiedad, puede tener problemas de un pánico atroz a algo en concreto o ser víctima de una neurosis de algo concreto. Seguro que un psiquiatra se estaría llevando las manos a la cabeza al reducir las patologías a estas cuatro grandes áreas, pero como no me he documentado lo suficiente tampoco lo expongo como una teoría. El asunto es que el ritmo del juego es el que libra al sujeto de la depresión, la ansiedad, el miedo y la neurosis según mi especulación. Este ritmo alimenta partes de la cabeza que han sido mermadas por los motivos que sean, o que merman partes de la cabeza que han sido cebadas. Cuando el héroe de la historia se mueve en un mundo que precisa activar unas u otras partes de la cabeza los tres umbrales que planteo para cada arquetipo (guerrero de primera, mercader de primera, discreto de tercera, etc) se convierten en una barrera a la hora de elegir la filosofía exacta sobre cómo se va a jugar. Así que si se consigue suavizar los costes para cuantificar lo que está cualificado, entonces obtendremos la idea de un héroe que puede mejorar de manera realista - independientemente de que tenga menos créditos y, por tanto, lo tenga más difícil.

Así es posible observar los momentos duros por los que pasan sujetos que no aparentan ser grandes y, que al mismo tiempo, son grandes pero no sabemos el por qué. Es entonces cuando el héroe se gana nuestro corazón no por lo que hace, sino porque suena convincente sus maneras.

Para generar la convicción de los actos necesitamos implementar esa trascendencia en las historias: para ello se debe jugar primero las aventuras para calcular cuántas veces se usa cada estereotipo y así darle un valor a cada categoría en probabilidad de éxito. Es decir, cuando se le ofrecía al jugador costearse el arquetipo éste podía superar o no las espadas, o aprovechar la ventaja ofrecida por los bastos, eso equivaldría a hacer una tirada de dados. La cosa es que costearse la jugada es un éxito y el asumir las penalizaciones es un fracaso. Así, si los modelos admiten penalizaciones que no sean terminales, siempre será posible conformar una fórmula de la trascendencia: se puede convertir un juego de apuestas como lo descrito anteriormente en un juego de dados.

Al tener valor en positivo cada categoría, por ejemplo: guerrero de oro 90%, guerrero de plata 70% y guerrero de bronce 60%; entonces se calcula la desviación típica, y ese es el valor que le dedicaremos a la unidad (en el ejemplo sería 90 - 70 = 20, 70 - 60 = 10, (20+10)/2=15 por lo que cada vez que se aumente la habilidad de guerrero lo multiplicaremos un 15%). Al convertirlo en porcentaje, o en un valor que va en aumento en positivo, el personaje puede ver sus habilidades aumentadas con números menos manuales - pero que encajan mucho mejor con la idea que se suele tener de lo que hacen las máquinas por dentro. Esto sin perder la noción de confiabilidad que debe tener el juego con la dificultad: cuando algo sea ligeramente más difícil es porque te lo has puesto ligeramente más difícil, mientras que si te lo pones ligeramente más fácil entonces la dificultad debe facilitarse ligeramente.

La transformación de arquetipos congelados en arquetipos que están vivos lo que nos permite es disfrutar de un valor misterioso que asociamos internamente con una ganancia; consiste en la sensación de meritocracia, una sensación asociada con una idea de felicidad que querríamos tener en la vida, la sensación de que lo que hacemos es para avanzar a más. La idea de que progresamos.

Un ejemplo práctico de lo dicho está en la farsa de la socialdemocracia: con el fin de acallar las bocas discrepantes se valen de fiestas, de reuniones para salir del paso. De vez en cuando hacen alguna clase de comitiva para celebrar cualquier clase de encuentro: ¿podríamos imaginarnos qué clase de vida tendría una persona si no pudiera permitirse el lujo de salir de su rutina de vez en cuando? Podría ocurrir como en países como EEUU, donde el aburrimiento impera con su mentalidad del trabajo frustrante y el futuro sin futuro, al final la fiesta la acabas encontrando de alguna manera - acaba el sujeto explotando para provocar un acto sociópata.

La vida que lleva la gente no funciona para repetir constantemente lo mismo. Por eso, internamente, debe haber sitio para que un parámetro cambie y mejore. Cuanto más ostentosa es la fiesta de los magnates más desgraciados son. Cuanto más ostentosa es la fiesta de los políticos y sindicalistas más tienen que ocultar. Necesitan exaltar sus penas con alguna clase de ostentación. De vez en cuando el buen ciudadano debe valerse de un caprichito y comprarse algo en alguna tienda, en algún sentido algo tiene que mejorar por dentro. Es una necesidad que no está estudiada, pero que se sabe que se necesita. Es una necesidad que trasciende al estudio psicológico de los arquetipos congelados que se suelen usar: esos arquetipos que pueden ser eneatipos, o equivalentes - arquetipos que inducen a pensar que poseen porcentajes que no cambian al estar vinculados con el carácter, cuando en realidad las preguntas suelen tener un carácter más bien circunstancial.

¿Cómo piensan capturar el carácter de una persona con esa clase de tests? No es realista.

No lo es porque el carácter es un cálculo trascendente al arquetipo escogido, lo cual puede cambiar con el tiempo.

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Esta entrada sería justo decir que es de tipo teoría, sin embargo consideraré no ponerlo así ya que no tengo ningún estudio empírico que la avale.



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