miércoles, 15 de junio de 2022

El conflicto entre el agente y la realidad

Ya en mi novela de "Luces y Espectros" expliqué que había como tres tipos de enfoques a la hora de resolver los conflictos bélicos; obviamente el objeto de entonces no era hablar de guerra. Esto es, como dice el personaje de Jackie Chan en Karate Kid, el kung fu lo es todo.

Cuando hablamos de tres maneras de entender los conflictos bélicos bien haríamos al intentar transformar el hipónimo "conflicto bélico" en algún término que podamos aprovechar mejor. Para empezar, cuando tenemos la confrontación entre dos pronombres en mi teoría de los 8 pronombres siempre podremos decir que los pronombres pares (yo, Vd, nosotros, Vds.) se confrontan contra los impares (tú, vosotros, ellos, él). De manera natural, parecería que el héroe (yo) se va a tener que enfrentar contra el narrador (él); y es que si tenemos un ser omnipresente describiendo las acciones, lo normal es pensar que esté en competición en autoridad ante el espectador (cuanto menos).

Por tanto, interesa entender que lo más interesante de una historia, para hacer que suenen convincentes los personajes, es el hacer que haya conflictos entre los distintos agentes. Esos conflictos generan una sensación de movimiento y le otorga a cada personaje personalidad propia, al margen de las descripciones que quiera darnos el narrador.

Si nos damos cuenta, los conflictos que se pueden tener con otros individuos es como los conflictos que se puede tener con la realidad misma, debido a que algunas de esas esferas pueden ser trampas o azares del destino que suponen trabas. Es decir, una esfera no tiene que ser una persona, ni específicamente un grupo, puede ser algo inanimado perfectamente. Se trata de un recurso literario que persiste a través de algunas funciones de lenguaje para atribuírselas; pero que no aguanta más allá de su propia historia y los estereotipos culturales. Es decir, una esfera puede ser un juzgado, pero no la Justicia en sí, sí puede ser la idea moral de justicia en la sociedad - pero porque en esa historia se le ve evolucionar y madurar con sus propias funciones de lenguaje. Los recursos que trascienden a la historia son los objetos, también los suelo llamar aeones. Los objetos son usados como moneda de cambio por las esferas, y aunque parezca que se destruyen en realidad son indestructibles - los objetos se transforman, pueden aparecer o no en la historia, pero técnicamente persisten a lo largo de toda la historia desde el mismo instante en el que son evocados. Ocupan el papel de los dioses cuando éstos han conseguido ser estereotipados; es decir, un dios convencional no puede ser aeón, antes debe ser un dios arquetipo.

Dicho ésto, debemos entender que el conflicto entre los agentes es como lo que he llegado a mencionar como "disonancia cognitiva". Es decir, se trata de un tipo de conflicto que se tiene entre el agente y la realidad, entre el idealismo y lo pragmático. Como si fuera una composición musical 4:4 podemos escuchar el sonido del tambor que suena fuerte en los momentos pares; es el momento pragmático. Es decir, contra un estereotipo tenemos una justificación racional, o contra un estereotipo lleno de prohibiciones existe un ideal que las rompe. Contra un nudo ideal el desenlace pragmático, o contra un nudo pragmático donde el héroe es marcado se enfrenta la sorpresa ideal del héroe o la justificación de que el héroe no puede terminar mal en el desenlace. Todas estas confrontaciones suponen pequeños giros que representan microdisonancias cognitivas y que provocan sensaciones en el espectador dependiendo de las notas escogidas en esta peculiar melodía.

Así que toca reflexionar: ¿cuántos tipos de disonancias cognitivas tenemos? Yo es aquí cuando rescato mis antiguas conclusiones que provienen del mundo de los juegos y la gamificación. Como ya cité en mi novela, hay tres tipos de oficiales que ven la guerra a su manera, aquí usaré términos más genéricos: los cohesivos, los permutativos y los abarcativos. Los cohesivos son los expertos en la guerra de degradación, mientras que los permutativos son los que mueven las tropas y buscan la victoria con el mínimo daño y los abarcativos son los que acorralan. Para cada modelo tenemos un tipo de juego de puzzle sencillo que lo representa: ajedrez para los cohesivos, arimaa para los permutativos y go para los abarcativos. Los jugadores tienen una idea en mente y una manera de trabajar la mente orientada a esa temática.

Ahora bien, también habré mencionado en otras entradas (o en el otro blog) que igual que los asperger trabajan mejor en entornos cohesivos y la gente no asperger suele funcionar mejor en entornos permutativos, hay un tercer grupo no tomado en cuenta por la teoría de la mente: así que bien podría decir que esto debe entenderse como una "teoría".

Retomando viejas fórmulas: los asperger son como las torres, los ordinales son como los alfiles; desde mi punto de vista los niños prodigio a los dos o tres años desarrollaron una mente que se mueve como una torre y un alfil a la vez. En el ajedrez la torre vale más porque es cuadriculada, pero en el shogi es el alfil el que vale más porque los intercambios son más permutativos. Lo curioso del shogi es que se parece más al ajedrez que al arimaa en general, y sin embargo desde el punto de vista del pensamiento parece que el shogi se parece más al arimaa.

Pues bien, tenemos teoría de la mente y piezas de juego para asperger, cohesivos..., etc. Pero entonces, ¿qué pasa con los abarcativos? ¿No son importantes para la teoría de la mente? Yo más bien diría que los que suelen estudiar la mente suelen ignorar esa clase de desarrollos.

Antes de nada, un poco de aclaraciones. El planteamiento de este tipo de oficiales de guerra era importante, porque en la vida en ocasiones tu esfera rival, lo que te ha provocado la disonancia, se comportará como si fuera cohesivo, permutativo o abarcativo. Es decir, no es cierto que las dos esferas tengan que jugar bajo las mismas reglas: ese no es el enfoque.

Como ejemplo podemos tener la idea de un francotirador que está disparando a nuestras tropas. Su posición lucha contra nuestra cohesión, no se puede decir que un francotirador sea capaz de abarcar a las tropas enemigas ni provocar permutas o movimientos de frentes... Así que lo que dice esta teoría es que contra uno cohesivo hay que usar un método abarcativo. De la misma manera que contra uno abarcativo sale más barato enfrentarse contra él con un método permutativo; y contra uno permutativo uno cohesivo. Es decir, para capturar al francotirador hay que acorralarlo. Parece que encaja la teoría, ¿no? Pues yo no he encontrado refutación por el momento.

El asunto es que junto con los tres tipos de pensamiento también tenemos un pensamiento trascendente, que servirá como cierre categorial. Ese pensamiento trascendente es lo que en mi novela llamaba "el juego del comandante", no recuerdo si usé ese término exactamente. El juego del comandante no era ni el ajedrez, ni el go, ni el arimaa - es el tijeras, papel o piedra. Digamos que es tipo estratego. Por supuesto no me meto en asuntos de gestión de tropas, mover frentes y asuntos demasiado complejos como para que ni me imagine todas las maquinarias que hay que gestionar más allá de estos planteamientos.

Así que tenemos cuatro mentalidades de confrontación ante la adversidad: cohesivo, permutativo, abarcativo y especulativo. Lo especulativo puede recordarnos al carácter que tiene el guardia cuando se vale de su contrainteligencia. Es decir, consiste en intentar adivinar cómo preferirá atacar el enemigo para dirigir hacia ese lugar-tiempo los recursos.

Y, a todo esto, ¿qué consejo le daría a los defensores de la ToM (teoría de la mente) en lo referente a los abarcativos? Los abarcativos no son los psicópatas, ni tampoco son los egoístas, ni nada que se le parezca. Esa mentalidad es exactamente la que tiene que ver con el desarrollo espacial, el conocimiento del cuerpo, las artes marciales, etc... Es como un piloto que gusta de tener su arma a punto, gusta de aparcar bien el vehículo, se centra en todas las luces, estudia su entorno... El cuidar de su propio vehículo es propio de un buen piloto. Si seguimos esta manera de transformar la mentalidad a la vocación militar de mi teoría de los 12 ciudadanos, cosa que no tiene que darse de esta manera - aunque es correcto encontrar analogías, el que forma parte de la armada se centra en los factores intrínsecos y en el mantenimiento del arma a través de un equipo humano muy cohesionado que se dedican a cumplir órdenes; el que elige portar el arma y pegar tiros en la jungla posee una mentalidad de no dejar a nadie tirado, de moverse de un lado a otro y atrapar la bandera para acabar con el conflicto - es una mentalidad de llegar al sitio, permutativa. Sin embargo, no hay que olvidar que en tierra podríamos encontrar gente con mentalidad de piloto, de armada, etc... Este enfoque es más orientativo y ultrasimplificador para ayudar a organizar mejor esta clase de álgebras.

Así que, en lo referente a afrontar los conflictos, como pasa con la idea de que hay gente que nace con capacidad para moverse como una torre y un alfil a la vez, es posible que también haya gente con disciplina marcial y se mueva con una velocidad más desarrollada. Podemos clasificar las distintas mentes como (torre | alfil | dama) [atlética | torpe] entendiendo que los corchetes son opcionales tendríamos como unas 9 piezas que conforman una mente diferente en mi versión de la ToM. Estas piezas se desenvolverán en un entorno con uno de los 8 caracteres (variaciones pedagógicas). En mi blog de Luces y Espectros solo consideré dos colores posibles (blanco para lo dramático y negro para la protección), además de que introduje la idea del peón y el caballo como dos tipos de personajes que trascienden a un sistema opresor: el peón se ha sometido a la realidad, y el caballo rompe con las reglas. Antes de que nos demos cuenta el número de piezas en este tablero se puede disparar en la medida de que los tableros deben etiquetarse por el tipo de reglas que favorecen (las cuatro mentalidades).

Estos modelos de juguete bien podría no considerarse predictores de nada en particular. Sin embargo, una de las cosas que nos dice es que se puede diseñar una gamificación específica para fortalecer una parte de nuestra mente que necesita complementarse. Es decir, no haber nacido genio no implica que no exista una educación capaz de hacer que para cuando sea adulto el sujeto no haga cosas de un valor equiparable. Es una cuestión demasiado compleja como para que pretenda yo definirme a ese nivel, sobretodo cuando ya sabemos de esas dos niñas que aprendieron ajedrez hasta convertirse en maestras equiparables a los grandes genios del ajedrez - demostrado por su padre para demostrar que la educación puede hacer peculiares milagros.

Nótese que es interesante considerar porqué la naturaleza iba a mantener la torpeza o a santo de qué emergen alfiles o torres pudiendo hacer sobrevivir las damas. Podemos decir que la evolución va a su ritmo, y la cosa convergerá hacia la genialidad - pero la verdad es que vemos muchos alfiles y, en un mundo diseñado por alfiles, las torres parecen como autistas. Ya no digo las torres torpes. A mí me parece que debe haber algo más detrás de tanta diversidad; algo que también se me escapa, y que promete ser otro pequeño reto interesante que descubrir.


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