martes, 14 de noviembre de 2023

Buen cuerpo: Comportamiento estructural

Ahora que mi cuerpo ya está en condiciones, desde ayer, parece que podré disponer de las ganas de retomar a mis modelos. Han sido varios resultados exitosos, o coincidencias reincidentes, que creo que siempre podrán valer para hacer simulaciones. Por ello me he planteado ahora la estructura de un videojuego, que es de las formas del séptimo arte la más compleja en aspectos técnicos - y aún bastante virgen.

Puede que el siguiente imperio se centre en los videojuegos, uno de los sectores que mejor funcionan y que tienen mucho campo por explorar. Sin ir más lejos, en lo que se refiere a los géneros ya podemos decir que probablemente ya se haya "inventado todo". Sin embargo, en cuanto a la manera de interactuar con los personajes se siguen repitiendo los mismos esquemas y, tan solo, de vez en cuando se puede encontrar alguna innovación.

Ya tengo todo previsto para que sea factible crear el videojuego de forma automática; he estado leyendo durante años las técnicas que recomiendan, y el ciclo de vida de un proyecto de videojuego es algo que está muy mal compartido. Bien se pueden usar algunos estándares del IEEE orientado a eventos, pero estos se suelen centrar a muy bajo nivel - no aprovechan las librerías existentes. Es decir, o los esquemas son de muy bajo nivel o de muy alto nivel: en ambos casos inapropiados. Hace falta una descripción de la estructura, del nivel donde trabajan todas las librerías: sus funciones de lenguaje comunes.

Y he pensado que si no he encontrado estándares que describen cómo hacer videojuegos muy probablemente sea porque, y creo que es por esto y no otra cosa, se ocultan. Es decir, existe una gremialización del videojuego - el profesional convencional no muestra sus técnicas de abstracción. Solo lo hacen los que están empezando para replicar la manera que se tiene de estandarizar las técnicas.

Sin embargo, la estructura del videojuego no se suele compartir: cómo se crea un videojuego de miedo, o una historia de intriga, cómo se controla la dificultad del puzzle... Quizá me equivoque y, simplemente, se haga a mano. Pero no tiene mucho sentido: se hace terriblemente más automático y barato cuando puedes prever toda esta información. Desde un simple cuaderno puedes tener previsión sobre cómo debe continuar la programación del videojuego con la capacidad de presupuestar con alta precisión lo que va a costar, cuánto tiempo llevará hacerlo, cómo diseñar los tests alfa de caja gris...

Así que nada más crear una estructura de historia dentro de sus clasificaciones, lo que estoy haciendo ahora es vincular la experiencia por la que pasa el jugador cada vez que ve un item en intriga, suspense, gestión y emoción. Así, cuando el que valide le dé el visto bueno podrá considerarse que la combinación de intriga, suspense, gestión y emoción multiplicado por su vector de pesos habrá superado alguna clase de espectativa que se disculpará por la calidad técnica de las imágenes, la música, el mercadeo, etc...

Se crea una simulación de la realidad que te atrape todas las emociones hasta el punto de que no quieras salir de ese mundo debido a que engancha. Y para ello me valgo de mis cuatro parámetros de medición de la dificultad - porque creo que la sensación de continuidad en la dificultad es lo que hace que la experiencia sea positiva. Y, todo eso, con los operadores necesarios se hace directamente calculable.

Que hablen bien de tu juego, o que no haya motivos para hablar mal, hace que tu firma tenga más poder. Y entonces tus competidores querrán ser como tú.

Una de las cosas que ya me planteé era publicar un juego con mi nombre, y que así la manera que tuve de diseñarlo se convierta en mi verdadera contribución. Cualquiera que hiciera juegos con mi patrón acabaría por hacerlos de calidad y así se distinguirían los mejores de los peores juegos mayormente o porque la dinámica es excepcionalmente diferente o porque tiene buenos gráficos, música, mercadeo...


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