jueves, 7 de julio de 2022

Mis primeros 9 minutos de experiencia

Ya he empezado a escribir mis primeros 9 minutos de guión, oficialmente. He tardado más tiempo intentando reunir toda la documentación que tenía previamente y, al mismo tiempo, no la he encontrado. Pero no importa. La parte más conspirativa, la que tiene que ver con los giros más profundos de la historia, la puedo añadir después.

El guión, técnicamente yo creo que tiene para mucho más de 9 minutos, porque la acción es algo que aún no me he parado a explicar; lo que quiere decir que para cuando empiece a rellenar los huecos, a describir con atención, se podrá observar cómo esas páginas se densifican. Se me antoja tremendamente sencillo; por el momento.

Si ahora estamos a 7 de julio entonces para cuando sea 7 de agosto tendré el guión terminado y revisado con holgura en castellano. Será interesante observar si cumplo con mis espectativas, y si realmente gano alguna clase de experiencia por ello.

Las técnicas que estoy desarrollando me han permitido conocer un poco más de mis competidores en algunos campos en los que podría aportar mis conocimientos de informática, para sacarle un aprovechamiento exclusivo. Y, más en concreto, había pensado iniciarme en el mundo de los librojuegos. Esto es, si pudiera desarrollar un librojuego bien original entonces sabré fraccionar los guiones de las películas para que puedan ser realmente interactivas - y no como las que hace Netflix.

Porque voy a dejar las cosas bien claras: esas películas de Netflix interactivas, así como los videojuegos que consisten en películas interactivas, tienen una altísima calidad en historia y en actuación por parte de los actores..., pero en gamificación me parecen horribles. Es decir, que se pare la historia para esperar a que los espectadores decidan me parece de un aburrimiento soberbio y que no tiene nada que ver con la idea de interacción.

La interacción en una película debe ser para un único objetivo: que cuando la víctima, o el héroe, huya del monstruo que deba existir la verdadera sensación de que en la película no hay nada escrito y, por tanto, aún pueda acabar mejor o peor según los azares. Y ese aspecto que hasta ahora sí se cumplían en los videojuegos, en parte, es algo que no he experimentado realmente en el cine. Es como si ya supiéramos que el bueno va a ganar, el malo acabará de cierta manera y esas cosas... 

Hemos visto películas de miedo donde la película era buena y el malo ganaba. Este modelo fue desarrollado especialmente por Lovecraft et al. Ya he comentado en este blog cuál es la estructura de esas historias..., principalmente. Y observamos, a partir de tal estructura, que - una vez más - es terriblemente sencillo imaginarse cómo va a acabar la historia. O, al menos, cómo debería de acabar para cuando acabe la serie entera. Es decir, debe acabar siempre mal para el héroe porque los únicos con derecho a persistir ante los mitos de Cthulu son los propios primigenios. De ahí, empero, que fuera una estructura jovialmente diferente a lo leído hasta el momento. Aún así, me sigue pareciendo previsible.

También tenemos un género que viene del manga y que es del tipo oficial, además de exclusivo. Me refiero al género ecci, que posiblemente se haya intentado manchar en varios autores con el fin de hacerlo parecer menos trascendente de lo que es en realidad. Este género en realidad representa lo que se lee en una cárcel en un episodio de Evangelion, cuando encierran al protagonista en ella al negarse a cumplir las órdenes de asesinato a uno de sus amigos y amenazar con destruir la base militar como represalia: la frase decía que Dios estaba ahí dentro. Es decir, el género ecci, o echchi, nos habla de un dios adolescente encerrado en su propia creación. O de múltiples dioses encerrados y que puede que sean conscientes o no de que viven en un mundo donde ellos adquieren una posición privilegiada con respecto al resto. En este género observamos cómo puede ser heroico, de misterio, etc..., porque trasciende a todos los géneros; y puede acabar bien o mal para los héroes - porque por muy divinos que sean lo que observamos más en ellos son sus decadentes comportamientos jocosos dejando el drama para el inicio de sus trasfondos y sus recuerdos - o para cuando toque sufrir una investidura, un cambio de personaje más poderoso, o su propia muerte. Es, por tanto, un género que puede acabar perfectamente bien tanto si mueren los personajes como si sobreviven aun siendo héroes o villanos.

Aún así, debido a que el ecci es muy usado y de manera osada por muchos autores, no supone ningún problema para muchos críticos el decir que se trata de "pornografía" blanda. Concretamente, pornografía machista - debido a la preferencia de que los dioses sean varones. Ahora bien, tan pronto como atrapen a adolescentes varones ese tipo de historias como para que se sientan identificados descubrirán en los personajes femeninos un carácter muy duro y, por ello, bastante atractivo y gracioso como para montar una buena historia.

Los JPRGs se fundamentan en el fenómeno ecci, o se alimentan muy bien de él, y a través de esos esquemas hemos visto videojuegos que incorporan múltiples finales a modo de librojuegos de rol, donde los personajes evolucionan dentro de un calendario. Es fácil citar éxitos como Persona o Mana Alkhemia; aunque si yo fuera una persona muy ducha en videojuegos seguro que tendría títulos más significativos y modernos. A mí, personalmente, me encantó Streambot Chronicles; que era, por definición, un elige tu propia aventura. Y su guión era de un nivel técnico que supera con creces cualquier espectativa: debido a su enorme coherencia, con mucha simpatía y poder para el que quiera jugar varias veces el juego. Aunque lo malo es que era un juego de experiencia.

¿Qué es un juego de experiencia? Significa que el juego una vez jugado no puede volverse a jugar porque ya te conoces la solución - tienes que olvidar la experiencia para que te cunda. Y es aquí donde entra mi técnica: si mis estimaciones no me confunden, creo que soy capaz de transformar casi cualquier juego de experiencia en uno que no sea de experiencia - esto es, la máquina podría preocuparse de parametrizar los posibles finales para que concuerden con las pistas sin perder el rapport.

Obviamente eso hasta ahora no se ha hecho; pero es un buen objetivo considerando que tengo una idea mucho más simple que podría funcionar en lo que se respecta a crear un librojuego: "Como la noche y el día". Mi idea es vender dos librojuegos, y que sean dos personas las que lo lean al mismo tiempo, que sea de misterio y además que lo que haga uno repercuta en lo que lea el otro. Se puede hacer, pero está basado en la tecnología blockchain aplicado sobre librojuegos - algo que creo que no se ha hecho hasta ahora.




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