lunes, 4 de septiembre de 2023

Simulación en superestructura

Antes de continuar desarrollando notaciones algebraicas llamativas y pretenciosas, se me ha ocurrido aunar las diversas teorías que desarrollan los modos de una historia (drama, parodia, gótico, sarcasmo), así como los géneros (fábula, folklórico, heroico y confabulación), los tipos de aliados (compañero, donante, adalid y seguidor), una simplificación del tratado de akraxia aplicado sobre la idea de que el antagonista es un personaje tóxico en historias dramáticas y góticas, mientras que la akraxia debe estar vinculada al protagonista en historias paródicas y sarcásticas, aplicando además la idea de que quienes reaccionan (transigencia, humildad, condescendencia y orgullo) mal ante un comportamiento básico (Ninguneo, Cuestionamiento, Ridiculización o Énfasis) según mi último modelo de la reacción alfa corresponde con un tipo básico de toxicidad.

Así que me planteo, ¿cómo se junta todo? Y, una vez todo junto, ¿cómo queda justificado?

Como es de esperar al menos todo esto lo he compilado en una única tabla. El problema es si no estoy sucumbiendo a un proceso de "razonamiento puro", ¿realmente está todo correctamente justificado o está cogido por pinzas? Si sirve para emular comportamientos complejos en los personajes entonces no se puede negar que el modelo es funcional.

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Antes de nada quisiera tocar la motivación.

Ayer estuve viendo una película cuya dirección y ejecución en general me pareció magistral, para los tiempos que estamos viviendo. La película se llamaba "El calor de la noche", también me gusta la ópera prima del protagonista de esta película..., pero creo que mejor citar esta otra.

Lo primero que debo decir es que el argumento de la película es de una cierta planicie en comparación con lo que se lleva hoy día: un tipo es confundido por el asesino de un hombre importante en un pueblo de mierda, luego atrapan a otro que tampoco era, el mismo tipo cree que es otro que luego tampoco es, luego atrapan a otro al que pillan mintiendo y tampoco fue y, finalmente, acaban dándose cuenta de que el tipo más repulsivo del pueblo era exactamente el que lo hizo por un motivo aún más repulsivo si cabe.

Ya digo que cualquier capítulo de una serie de misterio para la televisión tiene una trama más apasionante y con giros mucho mejor llevados a cabo. Pero eso es lo de menos: a lo largo de toda la trama los personajes muestran un buenquehacer, un comportamiento hermoso. Se ve una transformación al confrontamiento tóxico de distintas maneras, cada personaje con su estereotipo bien definido en ese pueblo de mierda.

En definitiva, es una gran película.

Esto me recuerda a los últimos videojuegos que quise jugar para hacer una evaluación sobre la interactividad. Si no fuera tan vago me levantaría, encendería la consola, miraría los títulos..., los había seleccionado expresamente para estudiar esto mismo, y comprobé que tenía razón. 

Uno era de un viejo que había recibido una carta y debía viajar hasta dar con su esposa moribunda y reunirse con su hija. Los puzzles son una mierda pinchada en un palo, y es un juego exclusivamente de puzzles. La historia no es especialmente compleja, es, de hecho, la misma historia que se refleja en la canción de "La oreja de Van Gogh" que se llama "Tu vida", o en la historia supertriste que le cuenta el protagonista de Elemental a la protagonista para hacerle caer una lágrima. Así que la historia no es especialmente nueva, sino incluso hay que decir que no está adornada en nada - es un cúmulo de estererotipos, sin diálogos siquiera - todo imágenes y música en una animación pobre.

La cosa es cómo es posible que un juego tan minimalista se haya llenado de tantos honores en la crítica. Y eso es debido a que lo interesante de los videojuegos es la experiencia, el que los personajes estén bien definidos. Que no parezca todo un cortapega.

El otro juego era uno que simulaba estar hecho a lápiz. En este otro sí había diálogos y una pizca de arcade (un juego de mierda de puntería con arco). Conseguir el 100% también es sencillo, aunque en esta ocasión te presta la oportunidad de medir tus tiempos con otros jugadores. La historia no era ni dramática, pero le salva la literatura - la función poética. En esta ocasión la narrativa salva una historia plana sin sentimientos para darle un carácter espiritual, trascendente. Con una lira el protagonista deberá ir tocando para hacer volver la lluvia. Ahora bien, solo tiene un poder, no hay un gran inventario, ni tiene muchas horas de juego. Lo que lo hace interesante es que te ofrece también una grata experiencia, de ahí que recibiera buena crítica.

Otros modelos de videojuego que te ofrecen una grata experiencia podría ser Shenmue, el cual exige un proceso de desarrollo muy elaborado - se trata de una superproducción. El carácter minimalista que ofrecen es que no necesita el inventario, ni tampoco demasiadas técnicas de lucha, ni conocer demasiados personajes..., todo eso está sobredimensionado. Lo que lo hace divertido es la puesta en escena, el hecho de que el 90% de las cosas que puedes hacer en el juego no sirven para nada. Pero si las haces es para rolear el personaje. Si los tiempos de carga tardan mucho entonces ponen una pantalla en negro junto con el reloj y el lugar, eso se asocia con momentos dramáticos (el asesinato del padre del protagonista) y así le da un carácter dinámico. Yo creo que el autor nunca entendió el potencial de su propia obra, y su última creación quiso mitificar tanto al villano que no cuadró con cómo acabó en la segunda parte... Una historia muy enreversada y compleja para conformar una obra maestra a pesar de las carencias de la jugabilidad o de las opciones, pues lo salvan la música y los paisages. Buena experiencia.

¿Qué pasa cuando tenemos una historia que nos importa un bledo, música casi inexistente y unos paisages que debemos imaginarnos su pretensión? Pues que si incorporan un complejo inventario y un desarrollo de técnicas inimaginable como Minecraft la experiencia de supervivencia se convierte en clave. Debes aprender lo básico para sobrevivir, luego cómo desarrollarte para salir de la cueva, encontrar un lugar social y, finalmente, ofrecer lo mejor de ti mismo. Es la definición de felicidad según Maslow.

Hay arcades que se convierten en una grata experiencia porque se componen de minijuegos que permiten hacer evolucionar el personaje dentro de ese sistema de puzzle o estrategia. Pero, en cualquier caso, no quería tocar hoy la fórmula de éxito de los videojuegos. Solo quería tocar el tema de que unos personajes bien definidos dentro de una historia es fundamental para salvarla, aunque esos personajes deban constituirse a lo largo del tiempo mediante sus circunstancias - como habría explicado Ortega y Gasset.

La motivación de la superestructura consiste en decir que un villano o ausencia bien definidos hacen que la historia esté bien cohesionada para definir mejor a su protagonista, como ocurre en Far Cry, que se nota que la fórmula que usan es partir del villano para, acto seguido, escoger el estereotipo de un rival a ese villano como protagonista. Yo recomendaría a esa firma que prueben a crear un juego competitivo donde el villano se maneje como si fuera un juego de estrategia y los demás jugadores sean el shooter habitual, con su sistema de propaganda, acceso a armamento, creación de misiones, rescate, etc... Las subtramas de Far Cry son magistrales y pueden servir de ejemplo de lo que podría ser un juego minimal que no necesita todos los artificios habituales de superproducción que sus autores creen necesitar.

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Proceso.

1. Dada una ambientación, se elige al antagonista o problema subyacente:  para ello debemos entrar en comunicación a los afectados con el antagonista ¿Son como compañeros o donantes? ¿uno es seguidor o adalid del otro? Este sujeto se vuelve tóxico por cuatro motivos posibles (fallo en la transigencia, humildad, condescendencia o en el orgullo). Considerando que son cuatro tipos de aliados tóxicos y cuatro tipos de toxicidades tendremos 16 tipos de antagonistas, sobre los que recaerán consejos o historias diferentes.

Así que antes vamos a rescatar la tabla de la naturaleza de la akraxia, que se aplicará sobre los personajes que se vean frustrados en su historia.

0
Inefabilidad
Ultracontrol
1
Abstracción
Proselitismo
2
Miedo
Adanismo
3
Pesadez
Irrupción
4
Divinización
Demonización
5
Vergüenza
Borrachera
6
Timidez
Desparpajo
7
Dependencia
Sometimiento
8
Intrusión
Supremacismo
9
Pesimismo
Extremismo
A
Fobias
Filias
B
Depresión
Ansiedad
C
Paranoia
Masoquismo
D
Frustración
Cinismo
E
Dolor
Placer
F
Martirio
Sadismo

De esta manera entendemos que los villanos no son villanos en sí, sino que son personajes que se comportan de manera tóxica desde el punto de vista del protagonista de la historia. En vez de ser un aliado es un aliado tóxico. Un cacique es un adalid tóxico que no reacciona de la manera correcta cuando debe ser transigente. La naturaleza de la akraxia en una posible historia dramática se regirá por el consejo CDEF: un paranoico cínico que se mueve por puro placer sádico, se le aconseja que sea más masoca con sus paranoias, que se tome más en serio sus metas, que sea más empático y se sacrifique.

Pues bien, esto nos lleva a la siguiente tabla, que conforma la espina dorsal de la superestructura:

RelaciónToxicidadNaturalezaEjemploDrama del protagonistaTipo de protagonista
AdalidTransigenciaCDEFCacique Fábula, confabulaciónAntihéroe
AdalidHumildad852FVillano Folklórico, heroicoHéroe
AdalidCondescendencia05AFSádico Fábula, folklóricoVíctima
AdalidOrgullo4D2BTirano Heroico, confabulaciónUsurpador
CompañeroTransigencia0123Gandúl Fábula, confabulaciónAntihéroe
CompañeroHumildadC963Torpe Folklórico, heroicoHéroe
CompañeroCondescendencia49E3Traidor Fábula, folklóricoVíctima
CompañeroOrgullo816FMitómano Heroico, confabulaciónUsurpador
DonanteTransigencia89ABLadrón Fábula, confabulaciónAntihéroe
DonanteHumildad41EBIdiota Folklórico, heroicoHéroe
DonanteCondescendenciaC16BEstafador Fábula, folklóricoVíctima
DonanteOrgullo096FManipulador Heroico, confabulaciónUsurpador
SeguidorTransigencia4567Intolerante Fábula, confabulaciónAntihéroe
SeguidorHumildad0DA7Mesiánico Folklórico, heroicoHéroe
SeguidorCondescendencia8D27Pedante Fábula, folklóricoVíctima
SeguidorOrgulloC52BHistérico Heroico, confabulaciónUsurpador

Para continuar con la superestructura hay que estudiar cómo se cambia de modo. Para ello usaremos dos operadores M y A. El operador M mantiene la moralidad de la historia, el hecho de que los personajes se comportan o no de manera ejemplar, para así mantener también la apoteosis: si esos personajes verán o no cumplida su historia, o interrumpida. El operador A, sin embargo, permuta la moralidad y mantiene el carácter activo de los protagonistas: la víctima y el usurpador son pasivos porque dependen del antagonista, mientras que el antihéroe y el héroe son activos. Así que operar con el operador A obliga a cambiar de héroe a antihéroe, por ejemplo, para así cambiar la apoteosis.

M: (Parodia x Gótico) (Drama x Sarcasmo) ; (Moralidad x Inmoralidad)

A: (Drama x Parodia)(Gótico x Sarcasmo) ; (Víctima x Usurpador) (Héroe x Antihéroe)

Así la tabla anterior se transforma en virtud de si estamos tratando drama, gótico, parodia o sarcasmo; sabiendo que el antagonista es una transformación del héroe en A, en su actividad, porque en una historia solo el protagonista, o el antagonista, debe ser el activo.

Otra historia sería si el antagonista se transforma en protagonista, o viceversa. En el sentido de que se puede aplicar la superestructura de manera diferente si jugamos con el factor tiempo: así un personaje tóxico puede tener ansiedad a corto plazo, pero estar deprimido a largo plazo, así como luego convertirse en el héroe en la segunda parte de la historia - por ejemplo.


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