viernes, 2 de diciembre de 2022

Elige tu propia aventura competitivo

A la hora de clasificar los librojuegos por géneros yo centraría la atención en su modo de juego. Si se sabe hacer bien crear historias de este tipo puede convertirse en un proceso automático y muy simple; ahora bien debe hacerse de manera ordenada, apuntando en todas las escenas los puntos en los que hay que ser conscientes.

Gracias a la nueva notación que he estado desarrollando ya me resulta factible hablar de un ensamblaje del pensamiento. Dicho lenguaje ensamblador he probado a enmarcarlo dentro de los esquemas de un bajo nivel más cercano al pensamiento del ser humano, y poco a poco me está dando muy buenos resultados.

En nuestro ejercicio de la preocupación por la notación y el álgebra que necesitamos para elaborar librojuegos de elige tu propia aventura observamos una notoria simplificación del problema en cuestión. Ahora bien, esa simplificación exige una clasificación previa. Y, una vez comprendido en qué consiste esa manera de trabajar, ya podremos añadirle elementos no vistos hasta ahora.

Para empezar clasificaremos este tipo de libros por cómo se enfoca la aparición del nudo, más que por su estudio socioléctico; es decir, si es de miedo, parodia, amor..., todo eso nos parecerá poco relevante para los temas que aquí corresponden. Asímismo, si se juega con dados, cartas, se toman decisiones al azar..., todo eso tampoco lo enfocaremos así. Entre esos dos puntos, en la aparición del nudo, es en lo que hay que fijarse.

1. Mecánicos. En este tipo de librojuegos nos da la impresión de que estamos jugando a un juego de tablero. La mejor referencia es el juego "El imperio cobra". Nótese que consiste en que leemos la historia del héroe de cómo sale de su pueblo, hostigado por un emperador monstruoso, y cómo entra en bucle en donde vive hasta superar tres pruebas. En estas historias también interesa que haya atajos y sorpresas que te impidan avanzar, así como finales alternativos. La idea es que si el juego de tablero es interesante entonces la historia puede tirar de su mecánica de juego.

2. Psicológicos. En este tipo de librojuegos el autor se vale de un room escape para ofrecernos un mensaje psicológico. El procedimiento es bastante simple cuando se dispone de múltiples patentes psicológicas que te permitan convertir las preguntas en pruebas. Las pruebas deben buscar la normalidad de manera que al escoger un concepto y confrontarlo con otro nos devuelva a una misma habitación de la que escapar. Es decir, si ir al norte es propio de gente muy resilente e ir al este es propio de gente muy sociable entonces demasiado al norte te lleva a la psicopatía y demasiado al este te lleva a la neurosis. Un libro psicológico intenta castigar o premiar, o hacer que repercuta, el comportamiento. En esta clase de libros no tiene sentido que haya bucles, y el proceso es como responder las preguntas de un test. Se puede usar como referencia Cube.

3.  Literarios. Este es el tipo de librojuegos que más se acercará a lo que muchos entienden por un elige tu propia aventura. En esta ocasión el autor deberá redactar un esquema de su obra de una manera secuencial incorporando a cada numeración una letra, por ejemplo: c1, c2, c3... El incorporar la letra es para que no tenga en mente la necesidad de hacer que c4 preceda a c5 solo porque el 4 sea menor que 5. Este tipo de historias trabajan con personajes que viven su aventura en primera persona. Por tanto, la manera más sencilla de redactarlos es apuntando en una etiqueta nueva (e1, e2, e3...) la decisión que adopta el protagonista. Una vez contabilizadas todas las etiquetas bien se pueden asignar a una carta de la baraja, por ejemplo, para que una vez puestas sobre la mesa el jugador sepa que cuando de un mundo cX le den a elegir una transición, si sobre la mesa ya hay una carta que corresponde con las posibles transiciones entonces estará obligado a elegir la carta escogida. La idea que se puede tener es que es como los JRPGs, como el Final Fantasy. Aquí importa más la historia que la mecánica, así como la variabilidad de las subtramas que incorporan los personajes - que deben ser no planos. Debido a que las historias son secuencias sin bucles cada etiqueta (e1, e2...) tiene un conjunto de etiquetas que las precede y una explicación personalizada. Por lo que el conjunto de mundos (c1, c2,...) que sucedan a esa etiqueta y al resto tienen que ser compatibles con la descripción de la etiqueta y sus precedentes. Es la única condición a tomar en cuenta para que no se rompa el racord.

4. De roles. Este tipo de librojuegos es lo que más habré mencionado en este blog. Aquí prevalece una enorme miscelánea de inventario, bestiario, mapas..., como ocurre con los juegos mecánicos la historia es lo de menos, por lo que se exige un sistema de juego que podría recordar al mercadeo, la exploración, la gestión de empresas... Resulta fácil redactar esta clase de historias cuando los manuales se usan como excusa de distintos eventos que se van produciendo. Y aquí es casi obligado que el jugador tenga una ficha que evolucione, además de que la interacción con la historia se hace mínima y la interacción con el jugador se vuelve máxima.


De la combinación de estos cuatro modelos se puede crear un librojuego que rompa muchos esquemas. Por ejemplo, algo que no se suele escuchar: ¿podrían dos lectores competir entre ellos para jugar una aventura? No se hace complicado entender que donde hay una historia basada en un juego de tablero se pueda incorporar un protocolo para que los jugadores se vean obligados a no poder elegir la siguiente página.

Más en concreto: en los juegos mecánicos la parte competitiva se jugaría mediante un sistema de turnos. Sin embargo suena aburrido tener que esperar a que el otro jugador elija sus decisiones. Por eso, el sistema de turnos debería de hacerse a la vez. Es decir, los dos se ponen a leer a la vez y, para cuando todos estén de acuerdo, muestran la carta escogida del siguiente salto - el malo obliga al bueno a saltar y el bueno obliga al malo a saltar. Pero los dos se enteran a la vez.

En los juegos psicológicos la competición se puede crear con jugadores que están en modo cooperativo, obligándose a votar y elegir las decisiones. Si algunas decisiones le hace ganar créditos a un jugador por resolver un puzzle entonces éste tendrá mayores créditos para elegir por todo el grupo.

En los juegos literarios la competición funcionaría de manera mecánica, donde al terminar de leer la historia se le comunica al otro jugador que coja el libro con un conjunto de cartas como punto de partida. Así, cada uno tendría que esperar a que el otro decida la historia; o también ambos están leyendo a la vez, uno los héroes y otro los villanos, para ir soltando sobre la mesa las cartas que obligan a ambos a adoptar historias concretas: si estás en una página que transita mediante una carta y tu oponente la "canta", antes de buscarla del mazo y ponerla sobre la mesa, entonces ya sabes que no tienes derecho a "cantar" una carta en esa página, porque ya han decidido por ti.

En los juegos de roles la competición se puede dirimir de manera natural por el modo de juego, cómo compiten los propios jugadores de poder tener los objetos, ganarse la experiencia y que el equipo adopte las decisiones que cada individuo decida, como ocurre en los juegos psicológicos.

Es por ello que se ve interesante que se pueda mecanizar la redacción de este tipo de historias para, acto seguido, incorporarle algún aspecto social como la competición. Este tipo de cosas pueden ser el preludio de ver películas interactivas que contengan dinanismo, entereza, y no rompan el racord.


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