jueves, 1 de septiembre de 2022

El metamarco omega. El juego trascendente

En ocasiones los idiomas poseen un marco que les permite constituir modelos que justifican sus estructuras de manera trascendente. Un ejemplo lo podemos encontrar en la lógica de lo persistente y lo circunstancial en el japonés, o en el caracter introspectivo de la semántica en el árabe. Sin embargo el árabe no tiene la precisión lógica del ser y el estar del japonés, y el japonés no disfruta de la poesía de encontrar un marco a la medida de la moralidad deseada, donde el género de las cosas coincide con su sexo - por ejemplo.

En los videojuegos, a nivel de minijuegos, suele encontrarse el marco que voy a describir ahora: es cuando observamos toda una gama de subtramas que se interconectan para crear en el juego la sensación de que es el propio lobbie, el lugar donde se encuentran los jugadores antes de decidir ponerse a jugar a algo. Sin embargo, es difícil encontrar videojuegos que a nivel de historia puedan combinar la idea de que la trama avanza según su propia coherencia y, al mismo tiempo, siguiendo un esquema basado en fases.

Cuando en un videojuego se monta una historia basado en estadíos, la historia puede ser terriblemente hermosa y compleja, y se asemeja al séptimo arte de la manera más pura. En esta clase de videojuegos tiene que dar la impresión, por cómo avanza la historia, que en todo momento el avance depende de una motivación lógica, para que dé la impresión de que siempre se pudo haber visitado el sitio - solo que no se llevó a cabo nada en esa zona porque no se le podría sacar provecho.

- Para poder quebrar la armadura del hueso del dragón dorado antes deberás ir a la forja del destino de las flores, que se encuentra más allá de las colinas plateadas.

- Pero esas colinas son el lugar prohibido ¿Acaso tenemos permiso para ir para allá?

- En situaciones como ésta ya se os permite ir para evitar un mal mayor..., pero por encima de todo, ¡ni se os ocurra girar el engranaje horizontal!

Cuando los juegos son creados en un entorno abierto la historia se hace más difícil de montar, y se vuelve más simplificada. Entonces el avance dependerá de la capacidad para transformar o equiparse con objetos para que se dispare el siguiente evento en la historia. Se entiende que puede haber muchas maneras de conseguir tal transformación, pero al mismo tiempo a lo largo y ancho del mundo habrá una gran cantidad de escenas que estarán avanzando para activar al siguiente monstruo que, supuestamente, está protegiendo un objeto importante para conseguir la siguiente transformación.

En ese tipo de juegos la historia se intenta que tenga apariencia de complejidad para que no se note que el juego consiste en que el personaje cumpla condiciones internas. Es decir, es probable que se pierda la cohesión entre el juego y la escena, por lo que las condiciones deben vincularse con el desarrollo de la historia.

- Para conseguir pasar por la puerta deberás pagar esta cantidad cochina de dinero...

- Pues vendo mis gallumbos, que son del módulo de los pijos.

- O también puedes apostar por ti en la jaula de los demonios para que paulatinamente...

- O también puedo vender mis gallumbos, y terminamos antes.

En este tipo de juegos los objetos tienen que tener una divisa bien definida, un valor que se vincule con la dificultad para conseguir el objeto.

La clave de un buen juego que esté bien definido consiste en la creación de un entorno donde se reunen los jugadores y que elijan hacer lo que elijan hacer no puedan salirse del ambiente porque la historia no parece estar montada ni por estadíos ni por condiciones. Si el jugador se enfrenta contra un monstruo no será porque el monstruo le esperaba en ese sitio, ni tampoco porque el jugador alcanzara un cierto nivel.

Si nos damos cuenta estos requisitos se cumplen en cuanto se fracciona la historia lo suficiente como para que se pueda interactuar con ella y, al mismo tiempo, se observe una mejora interna en el personaje entre sesión y sesión.

--

La verdad es que iba a escribir sobre este metamarco poniendo un juego como ejemplo, pero están sucediendo una serie de acontecimientos: he descubierto cómo otro youtuber me censura mensajes solo porque éstos contradicen su discurso, y por otro lado el adaptador que había pedido por Internet no parece que "exista". Me hablan en plan "promesas" y no me responden a los correos. Cuando un proveedor no te responde, ni cumple los plazos..., todo eso tiene una malísima pinta.

Así que, como pasa con la gente pobre, vuelvo a pasarlo mal. No porque yo sea muy sensible, sino porque cuando estás con el agua al cuello cualquier tontería es importante. Y este mundo está lleno de tonterías. Solo los que oportunamente se aprovecharon de su situación ventajosa, y no por méritos propios, han conseguido el margen necesario para aguantar.

Y la cosa es que no..., no veo la manera.

Pasa como con los abusos extorsionadores de la compañía Jazztel, el servicio de atención al cliente no es más que disidencia controlada mezclado con una cierta dosis de especial sadismo por parte de sus agentes. Un sadismo especialmente salpicado con mucha mala leche porque están dispuestos a hacerle a una persona sumida en la pobreza perder dinero. Pueden asumir ese riesgo, solo por el placer de hacerle sufrir.

Entonces me da por querer volver atrás, en la adolescencia me preguntaban mis amigos por esta clase de juegos. Juegos para jugar con un cuaderno, en una reunión, en un coche dentro de un trayecto muy largo..., y entonces desarrollaba un metamarco omega siempre que podía. Les prestaba un juego que tenía muchos detalles que trascendían al propio juego.

En The Request of the Hero el juego se jugaba en una mazmorra llena de trampas y criaturas, se podía atravesar las paredes y entrar en una dimensión desconocida y, a través de ella, visitar estancias como el cementerio, desde donde perdiéndose en los bastos campos infinitos de esa estancia (porque en el mundo luminoso las estancias son cerradas y en el mundo oscuro las estancias son abiertas), para hacerse una vida, una casa, una familia..., antes de volver al cementerio y acabar en la mazmorra. En ese juego el que juega descubre que el mundo oscuro es la realidad misma, que es la manera de acabar con la cuarta pared.

En El Imperio T-Cobra los jugadores se enfrentan contra criaturas de muchos tipos, pero el enfrentamiento se hace mediante tablas de poder que dependen de la raza de la criatura. En cuanto los jugadores descubren el truco, con solo saber que los soldados son medio humanos, medio cobra pueden imaginarse cómo luchar con ellos. Entonces las tablas de poder se convierten en el verdadero poder.

Así se podían encontrar varias combinaciones... Y los que cogían las reglas se sentían agradecidos, había una respuesta. Y es que en eso consiste formar parte de una sociedad: la interacción. Si no, ¿para qué?

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Tierra: Día 19/07/24 punto de inflexión

Ayer se produjo el punto de inflexión a escala mundial. Dependiendo de lo que hagan y no hagan los gobiernos tras lo sucedido ayer las dos c...

Entradas populares